設計者:虛擬實境遊戲不應陷入真實迷思

針對虛擬實境遊戲設計重點,製作《TiltBrush》的Skillman & Hackett工作室共同創辦者Patrick Hackett與來自WEVR、Owichemy Labs、The Void等遊戲設計者強調,設計虛擬實境遊戲內容時必須留意空間設計、避免造成暈眩等重點,同時說明一旦無法在短時間讓使用者感受舒適的沈浸式體驗,使用者很可能很快就會放棄遊玩。

在GDC 2016首日活動中,由Patrick Hackett所主持議程內容提到目前設計虛擬實境遊戲所應留意重點,其中包含遊戲內容所採用空間感設計,可互動物件細膩程度,以及藉由虛擬軀體讓使用者能在虛擬實境中有更深的沈浸體驗,而非在遊戲內容產生奇怪、不協調的視覺感受。

此外,雖然藉由虛擬實境技術建造貼近真實且完整的世界,是許多遊戲設計者的終極發展目標,但實際套用在遊戲內容中是否有其必要性,以及是否讓所有物件都能與使用者產生互動,其實還是要看遊戲本質內容而定,否則就會失去原本意義,同時也會造成運算資源等「成本」浪費。

▲製作《TiltBrush》的Skillman & Hackett工作室共同創辦者Patrick Hackett (中間者)與來自WEVR、Owichemy Labs、The Void等遊戲設計者

由於使用者體驗具備高度擬真視覺、互動效果的虛擬實境內容時,最常發生的行為便是在虛擬實境情境中四處觀看,並且設法與虛擬物件產生互動,因此內容設計過程就必須留意最佳視覺距離、避免過多影像加速或抖動現象,同時透過虛擬軀體讓使用者能在視覺能有一致性感受,最好也能讓使用者更最自然方式進行操作。

同時,在虛擬實境遊玩體驗中,設計者更應著重使用者初期體驗感受,若造成使用者產生頭暈等不適現象,或是在操作過程中產生不協調情況,很快地就會脫下頭戴式顯示器放棄遊玩,因此在虛擬實境遊戲設計過程更應重視內容如何呈現,而非僅是將遊戲透過虛擬實境形式呈現,包含內容呈現方式、操作介面或遊戲內選單等設計細節都相當重要。

避免「暈眩」成為虛擬實境遊戲首要重點

而如同先前不少遊戲設計師看虛擬實境技術應用,多半都會提及避免因為過低的畫面更新率造成使用者暈眩,因此建議至少維持每秒90畫格的更新率規格,同時避免在遊戲內容加入不必要的高速移動、晃動等情況,否則一旦讓使用者產生頭暈現象,恐怕將造成不必要的恐懼感。

至於針對虛擬實境的線上社群互動,Patrick Hackett等人也認為此部份將成為虛擬實境重點項目之一,如何透過虛擬實境串連遊玩互動,避免讓使用者陷入遊玩的孤獨感預期將成為日後發展重要議題。對於虛擬實境應用技術持續著重影像視覺呈現效果之餘,如何進一步讓使用者能以更直覺、簡單方式在虛擬實境內互動,甚至進一步構思虛擬實境內的擬真聲音表現,都將成為內容設計者未來挑戰議題。

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