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手把改藍牙連接 HTC VIVE再次動手玩

更新:補上更多模型機外觀。

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近期陸續透過各地區活動開放體驗,同時預計在台北遊戲開發者論壇活動間開放展示的HTC VIVE,我們再次針對此款虛擬實境頭戴式顯示器進行體驗,並且與先前在E3 2015期間接觸的市售版Oculus Rift比較。

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由於此次現場體驗仍受限部分因素,因此無法實際拍攝實際操作流程,以及現行開發版本實際外觀與系統配置,不過在近期在英國、美國等地區體驗活動中,不少外國媒體報導均呈現完整配置,因此此次內容同樣以先前拍攝畫面與外媒使用圖像進行介紹。

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與Oculus Rift運作原理相同,但仍有些微差異

目前已經向開發者提供開發套件的HTC VIVE,大致運作原理其實與今年在MWC 2015、GDC 2015期間展示內容相仿,同樣透過頭戴式顯示器上超過70組的感應元件,配合兩組額外架設的雷射輔助定位裝置達成更精準,以及反應速度更速的虛擬實境視覺呈現。

而左右手持控制器上同樣搭載多組感應元件,配合內建陀螺儀與加入感應器等裝置,藉此將操作數據反饋給連接的電腦主機,藉由運算將左右控制器實際對應虛擬實境中的影像及操作結果具體呈現。

就現階段設計來看,HTC VIVE運作模式與市售版Oculus Rift設計方式相似,由於虛擬實境影像需要較充足且穩定的傳輸頻寬,因此兩家頭戴式顯示器均僅能維持有線方式運作,暫時還無法透過無線方式傳遞,但若未來無線技術精進的話,自然也不排除進行調整。

相比今年2月初時的體驗版本,HTC VIVE已經將原本更粗的連接線調整為較細的扁線設計,至於市售版Oculus Rift也採用較細的影像連接線。

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左右眼影像解析度為1080×1200、以每秒90畫格更新率呈現穩定視覺影像

至於內部對應左右眼的顯示面板螢幕仍各維持1080×1200解析度 (兩眼加總為2160×1200解析度),同時對應每秒超過90畫格的畫面更新率,藉此提供不閃爍、穩定的虛擬實境影像,但實際仍會因為眼鏡距離顯示面板較近,而容易看見影像像素顆粒。不過,基於整體流暢度、視覺感受與整體負擔成本等考量,目前HTC VIVE與市售版Oculus Rift均採類似設定,暫時還不會往更高解析度呈現發展,另一方面也避免在操作過程增加使用者眼部負擔。

就目前HTC VIVE、市售版Oculus Rift的影像解析度表現,雖然仍無法比擬真實世界的視覺感受,但在整體流暢度、清晰度等方面表現已經相當不錯。

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雷射輔助定位裝置減緩系統運算量負擔、協助定位與設定移動範圍

就先前了解部分,額外架設的雷射輔助定位裝置主要用於減少虛擬實境相對定位等數據運算負擔,在先前Nvidia的說法中,理論上若是主機、顯示卡運算效能充足情況下,整體虛擬實境系統確實可直接構成720度的立體環繞視覺,讓使用者能在虛擬空間中自由走動、改變視線高低觀看不同角度,或改變相對位置的影像呈現內容,而非傳統虛擬實境應用僅能讓使用者固定在單一位置,並且以個人為中心觀看水平方向360度,或上下360度的虛擬實境影像。

此外,雷射輔助定位裝置同時也提供系統初始時協助設定場景移動範圍的功能,當使用者趨近設定移動範圍邊界時,系統便會顯示藍色格牆提醒使用者停下腳步,並且改變移動方向。

控制手把更改為藍牙無線連接,仍未考慮加入自然手勢操作

手把部分,HTC VIVE此次終於將原本透過USB連接的手持控制器更改為無線,並且透過藍牙技術傳遞操作指令,但操作介面基本上沒有做太大改變,同樣維持背後有扳機按鈕,正面則可透過可壓按的觸控版進行操作。而更改為無線連接後,使用上也改善先前有線連結時經常在操作過程「鞭打」自己的困擾。

相比市售版Oculus Rift的話,則分別採用接近圓弧狀的外圍感應元件配置,以及正面具備搖桿、兩組按鍵,以及在背後的扳機按鈕,正面搖桿表面更具備壓按感應設計,藉此讓系統知曉使用者如何持握控制器。

兩種控制器基本上各有優勢,基本上均提供比傳統遊戲控制手把更貼近左右手的操作感受。不過,HTC現階段暫時還沒有考慮提供直接透過手勢識別的操作模式,但Oculus方面則已在日前收購Pebbles Interfaces,可能藉其景深感測與電腦視覺技術為虛擬視覺應用加入手勢操作。

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固定方式仍採用鬆緊帶、外接耳機輸出音源

由於此次體驗的HTC VIVE仍為工程開發版本,因此頭戴式顯示器仍如先前Oculus初期使用方式,透過鬆緊帶調整方式固定,因此仍有容易使頭戴顯示器垂頭或過於緊迫情況,但此部份可能會在未來作調整,就像市售版Oculus Rift採用硬式固定頭帶設計,同時進一步讓頭戴式顯示器重量降低,減少使用時的垂頭現象。

另外,聲音部分依然是透過外接方式輸出,而市售版Oculus Rift則已經與頭戴式顯示器整合,此部份則有好有壞,畢竟部分使用者仍習慣使用個人常用耳機,或有不同使用偏好。但以目前來看,無論是HTC或Oculus都還不會在旗下產品導入諸如Dolby或DTS針對虛擬實境應用所設計音效技術。

軟體應用內容仍須由開發者提供充足內容,導覽介面則由Valve提供

相較Oculus在今年E3 2015期間與微軟Xbox攜手合作,藉此達成雙方共贏發展,HTC VIVE則是與擁有全球最大遊戲平台Steam的Valve合作,並且以其Valve VR介面運作,在初期的遊戲內容應用應該不會構成太大問題,甚至從HTC先前透露說法表示未來將進一步加入影音類型應用內容,同時HTC VIVE也會考慮投入在教學、訓練等其他用途市場用途。

而因為本身架構其實與Oculus Rift幾乎相同,因此在開發者傾向將虛擬實境內容使用格式統一情況下,HTC VIVE理論上也能應用在微軟Xbox One (亦如Oculus Rift也能使用在Valve平台),因此內容充足性應該也會足夠,但主要還是看開發者意願。

我們怎麼看這項產品?

現在還不確定HTC VIVE在經歷開發者套件版本後,是否還會在市售版本推出前再做修正,但預期將會蒐集開發者、各地區體驗所得反饋意見進行調整,藉此讓反應速度與畫面表現更具吸引力。

就現行的HTC VIVE版本來看,首要改善部分應該還是在顯示器重量容易造成垂頭問題,以及固定帶的設計,至於雷射輔助定位裝置造型等也應該進一步做簡化,甚至讓使用者能更容易自行架設 (但數量不確定是否會比照Oculus Rift僅提供一組,或是維持以兩組增加定位精準)。而與顯示器連接的實體線路於現階段應該是沒辦法更改為無線傳輸,至少目前已經以更細薄的扁線取代,即便使用者四處走動也不致於增加重量或拖線等負擔。

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整體的使用體驗已經相當不錯,同時也已經不太容易造成使用者眼部觀看疲勞,但超過一定時間或遊玩動作更激烈的遊戲內容時,應該仍有可能造成視覺暈眩或想吐情況。

不過,雖然多數虛擬實境技術已經有一定水平,理論上也能對應以更高解析度輸出,但考量整體運作效能流暢度、內容是否能搭配使用,以及整體成本是否符合經濟效益,導致現階段仍僅維持左右眼各輸出1080×1200解析度的設定。

再加上經由顯示器內部透鏡放大,而可被視覺看見的螢幕顆粒影像,以及暫時還未能提供雙手直覺操作,或是可看見個人「身體」的深度沉浸式體驗情況,即便初期體驗HTC VIVE、Oculus Rift等虛擬實境裝置可感覺不同的驚艷,但現階段恐怕仍無法滿足更多使用者的「預期理想」,但估計日後將能配合繪圖卡等硬體設備發展而有改善。

另外在內容部分,目前除Valve旗下虛擬實境版《傳送門 (Portal)》,暫時還沒有明顯讓玩家有更具震撼的視覺體驗內容,雖然從MWC 2015到此次展示的海底鯨魚、空中畫圖、故宮展示,以及初步示範的氣球展示內容都有讓人眼神為之一亮情況,但對於重度玩家更感興趣的遊戲則還沒有更符合期許內容推出,而這也將成為HTC VIVE未來主要應用發展方向。

至於Oculus Rift目前已經確定與微軟Xbox One攜手合作,加上本身亦可相容PC硬體平台,預期在初期的遊戲內容應該不會過於匱乏,但還是要看後續市場支持度而定。

就現階段發展來看,包含HTC VIVE、Oculus Rift都已經有相當不錯的效果,但真正要能進一步滿足所有使用需求可能還需要一段時間,同時未來應用範圍也預期能更為廣闊。

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售價預期在新台幣2萬4000元區間

目前HTC VIVE與Oculus Rift都還沒有公布具體售價,而從後者稍早公布的基本PC硬體需求來看,使用者至少必須花費新台幣2萬元以上開銷打造適用硬體平台,加上Oculus執行長Brendan Iribe在Code Conference活動透露包含Oculus Rift、PC的整組售價將不超過1500美元,預期市售版Oculus Rift將會在800美元左右,亦即新台幣2萬4000元左右,而HTC VIVE具體售價預期也不會與Oculus Rift有太大差異。

不過,實際售價依然要由官方正式揭曉而定。HTC預計將在今年11月左右正式讓HTC VIVE上市,並且預期虛擬實境應用將在三年內於一般家庭普及化,至於Oculus Rift則預計在2016年年初正式上市。

相比Sony Project Morpheus、微軟HoloLens?

相較HTC VIVE、Oculus Rift均透過電腦主機提供虛擬實境即時影像運算效能,並且可隨主機端使用顯示卡效能獲得不同顯示視覺效果,Sony所推行的Project Morpheus目前仍僅設定由PlayStation 4提供顯示運算效能,加上目前除未像HTC VIVE、Oculus Rift配合額外定位輔助裝置讓影像呈現更為精準,同時降低系統運算負擔,雙手操作部分目前也僅透過PlayStation Move作為操作,精準度相較下顯得有些不足,並且可能因為額外光源干擾而失去準度。

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不過,Project Morpheus除由Sony本身遊戲工作室提供內容,包含第三方遊戲廠商與獨立遊戲開發商均對此款裝置感到興趣,加上後續調整版本已經能對應清晰且細緻的影像效果 (但考量效能、運作流暢度等因素,整體清晰度表現大致與Oculus Rift現有效果相仿),因此預期在遊戲與影音應用將能有豐富內容支撐。至於針對雙少操作應用部分,雖然Sony表示透過PlayStation Move、DUALSHOCK 4已經可對應多元操作,估計仍會針對虛擬實境操作需求推出不同控制配件。

至於若是與微軟HoloLens相較的話,可以發現主要應用技術明顯不同,HoloLens強調以擴增實境應用為主的使用體驗,同時可讓使用者於配戴狀況下自由走動,並不受限有線情況,而配戴期間仍可看見真實世界,本身也能配合顯示功能發揮等同虛擬實境的應用功能。但比較可惜的是,目前此項產品仍有許多細節需做調整,同時在對應內容數量也較為匱乏,因此距離實際進入市場應用還有更長時間。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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