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數據顯示HTC VIVE出貨量近10萬台 多用於遊戲

從Steam平台調查數據顯示,目前HTC VIVE在遊戲使用比例遠高於Oculus Rift,同時若從銷售同捆Steam平台遊戲持有數量推算的話,HTC VIVE出貨量約將近10萬台。

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Steam軟硬體統計數據顯示,在今年4月到6月期間的連接使用比例,HTC VIVE約佔66%,Oculus Rift佔據比例約為27.75%,而開發版Oculus Rift DK2仍有6.25%使用比例。

同時,若以統計Steam遊戲內容持有數量為主的SteamSpy網站資料顯示,與HTC VIVE同捆銷售的《Tilt Brush》實際下載持有人數約在9萬4911人 (正負8213人)、《Fantastic Contraption》實際下載持有人數約在9萬444人 (正負8018人),而《Job Simulator》實際下載持有人數則約在7萬3137人 (正負7210人)。

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而考量並非所有同捆遊戲均會被相同使用者下載,推測HTC VIVE實際出貨量可能約接近10萬台區間。而相比HTC更早推出開發版虛擬實境頭戴式顯示裝置的Oculus,從市場推論估計已經累積15萬台至20萬台左右出貨量,甚至可能達成30萬台的累積數量。

不過,目前包含HTC、Oculus Rift均未公布各自產品累積至今的實際銷售數量,同時就實際應用也不僅侷限在遊戲領域情況來看,透過Steam數據推論所得到的概括結論,僅能反應HTC VIVE目前在遊戲應用顯然吸引較多開發者與用戶,其中主要因素或許與提供更精準的立體空間定位,以及穩定虛擬實境顯示輸出效果。

就HTC、Oculus在虛擬實境應用發展方面,雖然現階段均以遊戲使用體驗作為主要宣傳項目,但其實目的還是瞄準遊戲以外的生活應用,並且期望透過虛擬實境帶動更多創新發展,進而藉由虛擬實境市場生態獲利。

但從Steam統計數據顯示,雖然HTC VIVE在整體連接使用比例高達66%,但實際使用率僅達0.15%,遠遠低於多數遊戲由完食所會使用情況,亦即顯示絕大多數的Steam服務使用者遊玩遊戲時,其實還是以一般平面畫面遊玩為主,虛擬實境遊玩體驗依然是以嘗鮮體驗居多,仍未成為主流遊戲遊玩模式。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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