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虛擬實境技術漸成熟 「輸入」為競爭關鍵

趁著此次E3 2015參訪期間,可以發現從去年便有不少攤位開始展示虛擬實境視覺技術應用產品,今年展示比例有更明顯增加趨勢,同時因應虛擬實境應用的展示內容,除了萬向跑步機或結合動態感應技術的控制器配件外,有不少廠商更展示可讓使用者能在虛擬實境中透過雙手與虛擬實境物件互動的解決方案,顯然「輸入」的問題將成為虛擬實境技術發展後續競爭關鍵。

至於在內容呈現部分,其實可以發現不少遊戲廠商都已經先後投入虛擬實境技術應用發展,但也因為目前此項技術還談不上明顯市場規模,因此多數均未實際投入應用,否則多數廠商其實均已開始構思具體商業模式。

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自然而然生成的雙手操作體驗需求

相較去年在E3 2014便有不少廠商於現場展示各類虛擬實境視覺技術應用產品,今年在Oculus於展前活動揭曉預計2016年初推出的市售版Oculus Rift,分別加入更精準的第三方感測元件,以及提供更精準且可模擬左右手操作的手持控制器,進一步提昇使用者在沉浸式虛擬實境體驗中與虛擬物件的「互動操作感」。而先前宣布向開發者提供開發套件的HTC Vive,也如同市售版Oculus Rift具備第三方感測元件,以及雙手手持控制器。

因此在虛擬實境視覺技術持續精進發展之下,吸引玩家的將不再僅是沉浸式的視覺情境感受,而是自然而然期望具備的雙手自然互動體驗,因此單純透過手把控制器有限的操作模式,勢必無法對應所有虛擬實境應用內容,對於多數虛擬實境應用裝置將會帶來更大挑戰,而非僅只是在高解析度、穩定視覺等體驗做提昇。

此次在E3 2015展期間,除先前持續有廠商展出的萬向跑步機,讓使用者在使用頭戴式虛擬實境顯示器可維持在定點「移動」,同時也有諸如Manus虛擬實境手套、中國廠商nod所推出虛擬實境戒指等配件,都是期望能在虛擬實境應用中提供更直覺的手部操作體驗。不過,就目前技術表現精度來看,仍有不少可調整空間,而這也是不少配件廠商接下來面臨挑戰與商機所在。

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與Oculus Rift相比之下,目前Sony推行的Project Morpheus雖然已經有相當顯著的外型設計與內容應用,同時在建議售價與硬體需求也更具市場競爭力 ()。不過,由於目前Sony仍維持以PlayStation Move、DUALSHOCK 4作為操作介面,相比之下仍缺乏更具精準的操作體驗,但未來或許將納入其他第三方廠商應用技術作為操作技術彌補。

註:目前Oculus Rift搭配可支撐充足影像運算效能的PC,至少需花費1500美元資金,換算下來約在新台幣45000元左右,而Project Morpheus因為僅需PlayStation 4即可支撐所需運算效能,同時本身價格也不致過高情況下,在整體花費與體驗有相當顯著優勢。

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至於微軟今年列為秘密武器的HoloLens,相較下是以擴增實境技術作為主打,同時在實際操作部分已經有一定雛形,讓使用者可配合識別手部向前伸直的點按動作,以及配合前端鏡頭感應等操作,藉此讓使用者能憑空操作虛擬物件,甚至不受實體線路限制行動,未來也將進一步納入更多諸如語音、手勢等操作應用,讓使用者能更自然地融入擴增實境體驗。

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視覺體驗提昇、內容數量仍然是發展重點

雖然相比先前的虛擬視覺體驗,今年已經有不少廠商將解析度、穩定性予以提昇,藉此改善過往虛擬實境體驗容易造成頭暈、目眩,或是精緻度不高的感受,例如此次在Sony於場內提供可同時對應平面化操作與虛擬視覺體驗遊玩的《RIGS》,使用者可直接透過Morpheus感受虛擬實境的沉浸式體驗,影像明亮度與穩定性也相比先前進步許多,但可惜遊玩一段時間後仍可能造成雙眼不適,同時解析度表現也仍有提昇空間,因此距離可讓玩家長時間體驗遊玩情況還有一段距離。

而除了視覺體驗與雙手操作改善之外,最重要的還是在於所能對應內容數量,否則即便硬體設備再過精良也沒有實際意義。目前包含Razer、Google等廠商所提出開放虛擬實境技術平台,以及對應多數虛擬實境技術的Unreal Engine、Unity均提出相同標準的技術規範,讓多數虛擬實境技術應用內容均可相容在每一款市售裝置使用,藉此加速虛擬實境內容生成,進而讓此項技術成為全新市場經濟體系。同時,在Oculus與微軟Windows 10、Xbox技術合作之下,也有機會加入帶動虛擬實境技術應用發展。

現階段較容易促成的虛擬實境應用,包含Google提出的低成本Cardboard VR技術,以及諸如三星提出的Gear VR等頭戴式虛擬實境裝置,藉此提供沉浸式的視覺體驗。而像Ubisoft此次在展區配合可動坐椅與頭戴式虛擬實境設備,讓使用者能進一步感受深層的雲霄飛車虛擬感受,未來也會將此類技術應用在大型影城商業模式。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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