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科技始終來自人性 VR遊戲應用內容也是…

虛擬實境技術的應用,確實帶動遊戲市場全新熱潮,特別是在滿足使用者好奇心的情況下,也會形成截然不同的應用模式。

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在此次東京電玩展期間,日本Geisha Tokyo Entertainment除展示旗下對應手機平台的益智×戰略對戰遊戲《Puzzle of Empires》,現場更進一步藉由HTC VIVE以虛擬實境方式讓玩家能與遊戲角色一同「泡澡」。

而可想而知,在好奇心驅使之下,不少玩家在體驗過程都會直接潛進浴缸中進行窺看,而體驗內容也確實忠實呈現水下風情 (當然,基於尺度與建模資料,玩家並沒有辦法看得相當仔細)。

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不過,這樣的互動模式自然是過往遊戲體驗所無法呈現效果,即便能以相當細緻的3D效果呈現,但對於使用者而言依然是必須透過電視螢幕觀看的平面影像,而非貼近真實的視覺感受,甚至在情況允許的話,還能進一步與遊戲角色直覺互動。

如同先前看法,遊戲內容導入虛擬實境技術已經逐漸摸索可行辦法,而不再僅止於嘗試階段,從近期的虛擬實境應用內容來看,多數廠商已經開始有一定雛形,同時也有較明確方式改善視覺暈眩問題,但目前依然無法成為主要遊戲應用平台,因此現階段多數虛擬實境遊戲仍以「體驗」為主,暫時還沒有被稱為強作的遊戲完全以虛擬實境技術呈現,諸如《惡靈古堡7》、《Final Fantasy XV》等作品也僅將虛擬實境列為體驗選項,並非必須使用功能。

虛擬實境技術發展已經有相當久的時間,但礙於硬體技術、軟體技術突破速度侷限,一直到近年才有所成長,但與理想呈現依然有相當大的差距,例如透過透鏡將頭戴裝置內建螢幕放大成立體視覺影像的方式,目前仍無法使用解析度太高的顯示螢幕面板,原因在於解析度更高的螢幕面板成本還很昂貴,同時需要更高運算效能推動高解析立體影像內容。

從先前不少研究統計估算,若要達成毫無晶格感、運作流暢的虛擬實境體驗,顯示面板至少要在6K-8K解析度以上規格,同時驅動運算效能至少需要現有推薦硬體規格兩倍以上才有辦法實現,如果還希望能以無線傳輸方式讓虛擬實境影像流暢顯示的話,甚至需要配合推動全新傳輸技術,例如Valve近期與Quark VR攜手研發技術,預期將可讓HTC VIVE (或同類型產品)直接透過Wi-Fi傳輸虛擬實境影像內容,而可不受有線拘束。

以現行虛擬實境仍處於雛形階段,距離成為主流使用模式可能還需要不少時間,但從目前有越來越多廠商加入發展,同時大型遊戲開發商也著手嘗試虛擬實境技術應用,預期此項技術將會在後續以更快速度成長,甚至能加速虛擬實境以外如擴增實境技術發展。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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