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HTC VIVE實際動手玩 親臨虛擬實境互動

更新:根據Engadget英文主站在GDC 2015與Valve總裁Gabe Newell訪談內容,確定藉由發射器主動發出可見光訊號,與頭戴式顯示器上超過70組的感應元件產生互動的「Lighthouse」技術,以及此次用於作為輸入操作用途的左、右手控制器確定是由Valve與HTC攜手合作。

而左右控制器主要藉由USB連接供電,但實際運作原理應該是與Wii Remote或Nunchuk相同,可藉由內部動作感應元件、陀螺儀確定相對角度與位置,並且配合控制器所配置按鍵、觸控板進行輸入,藉此改善過往虛擬實境應用無法在其中進行「輸入」的問題。不過,在稍早與HTC訪談中,其實也不排除採用類似手套的操作配件,但考量製作複雜度與實際使用模式,目前仍維持以手持控制器形式為主。

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(圖/擷自Engadget英文主站)


在此次MWC 2015展期中,我們實際體驗了HTC與Valve合作的頭戴式虛擬顯示器HTC VIVE,不過因為現場提供體驗的硬體仍為開發階段規格,因此無法實際拍攝,因此此次報導內容將以文字為主形式詮釋此次體驗感受。另外,在此次實際體驗部分,我們也向HTC開發人員提出許多問題,例如未來是否改善有線連結可能造成絆倒情況,以及是否考慮對應手機多媒體內容等。

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以現有設計來看,HTC VIVE頭戴顯示器部分外型大致上已經定型,但在細節部分仍會做微調,同時也計畫嘗試將有線連結方式改為無線,聲音部分也可能會做調整。目前基於虛擬實境影像渲染傳輸數據量過大,同時避免配戴者產生視覺昏眩問題,進而將畫面更新頻率提昇至120Hz,因此暫時僅能採用有線方式作為傳遞,但未來也會設法改善無線傳輸頻寬不足現象,藉此導入無線使用模式。

運作原理:透過發射器輔助精準定位

HTC VIVE整體運作原理部分,基礎為由固定牆上或特定位置的發射器主動發出可見光訊號,與頭戴式顯示器上超過70組的感應元件產生互動,藉此識別配戴者頭部擺動相對角度與所在位置,進而讓使用者可以正確相對角度及位置觀看虛擬空間物品、景象,甚至能在本身移動時用不同角度觀看虛擬空間內的物品,或是配合手持控制器進行互動。而發射器所需數量部分,HTC透露其實基本上只要一組即可正常運作,但配置兩組發射器能確保較精準的位置識別,同時隨著發射器數量增加也能讓精準度相對提昇。

在初期啟動時,系統會事先建立虛擬空間所能移動範圍,並且配合頭戴顯示器前端配置兩組鏡頭、感應元件確認使用者是否接近障礙物品 (例如室內牆壁),一旦使用者接近設置移動範圍邊界時,系統便會顯示虛擬牆壁提示使用者避免撞傷。但由於是透過發射器送出可見光與頭戴顯示器互動,因此在環境光線過強或過暗,甚至有其他光線干擾情況下,仍有可能影響實際運作精度。

HTC VIVE實際對應解析度,左右眼分別對應1280 x 1080、每秒90畫格的影像輸出規格,或許之後也可能進一步做提昇。但若進一步將影像輸出規格提昇,可能會進一步影響使用者視覺感受造成暈眩,以及需有更大傳輸頻寬支撐的問題,或許正式版本將會在各類考量下採取平衡設計。

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實際操作:透過左右控制器代替雙手

而在實際操作部分,則是透過搭載左右兩組配置按鈕、拇指觸控板的控制器,藉此擔任虛擬實境內進行互動的「雙手」,並且能透過開發工具設計為不同形式。在現階段設計,控制器也是藉由有線方式傳遞資訊,但相較頭戴式顯示器需要更大資訊傳輸量情況,其實在未來版本將有可能改為無線方式傳送控制指令,進而讓使用者方便操作使用,同時也能減少實體連接線材數量。

但針對未來是否進一步讓使用者能藉由不同技術或控制器「看見」自己的雙手,甚至進一步藉由手指做出細膩操作動作,雖然在現階段的開發工具內暫時還沒有支援,但或許未來也有可能考慮加入。

在此次示範內容中,使用者可透過左手選擇吹出不同顏色的氣球,並且以右手控制器將氣球擊飛,或是直接以左手控制器甩開,期間可看見氣球撞擊聲與飛離時的彈跳等物理表現,另外使用者也能在水中展示內容中與魚群互動,並且在故宮博物館展示內容以控制器作為手電筒指向展示物品,藉此聽取展示內容解說或進一步互動,甚至透過虛擬畫筆在空中繪畫、寫字,甚至模擬諸如火光、墨水濺灑等物理效果。

從遊戲應用出發 未來加入更多元發展

至於在內容部分,HTC表示率先與Valvu合作主要是看見其Steam平台迅速發展,進而配合PC平台所能對應效能提供更精緻的虛擬實境視覺體驗,目前也同時與HBO、故宮博物院等內容廠商擴展合作,預期在遊戲市場之外能投入工業、訓練、教育、娛樂等多方面類別應用,現階段以遊戲體驗也更容易、直覺展示虛擬實境所能帶來的驚豔感受。

而之所以並未選擇先以手機平台切入虛擬實境應用發展,HTC方面表示主要在於現階段的手機效能表現還無法支撐預期發揮效果,但未來也不會排斥此方面應用可能性,但目前並沒有這方面計畫。

小結

就目前HTC VIVE發展來看,確實能讓使用者有更顯著的使用體驗,特別在於加入可額外在虛擬實境內走動,更進一步與虛擬物品做不同角度互動。Oculus、Sony等競爭對手大致仍維持以個人固定位置為中心,雖然同樣可透過轉動觀看不同視角影像,但卻少了「進入」虛擬實境四處走動的深刻體驗。

而針對現階段不同虛擬實境應用內容的技術標準與檔案規格相容問題,HTC也認為將會是後續必須持續改善問題,目前也與合作夥伴進一步將內容轉移至虛擬實境應用。至於未來是否將加入相容Google Cardboard技術內容,HTC也表示這部份都還在評估規劃階段,主要還是先將現有技術內容做好。

另外一方面的問題,也在於合作內容供應數量是否足夠支撐市場需求,以此次故宮博物院示範內容仍有解析度不足,無法讓使用者觀看有更精細的視覺體驗情況下,可能有不少現有內容都必須面臨重新製作。不過,HTC表示這部份都是新技術推出時必須面臨情況,未來也將會持續與合作夥伴改善此類問題。

至於針對預計年底前販售的正式版本是否進一步簡化安裝及使用難度,HTC表示目前確實積極針對此部份做簡化改善,但也透露此項產品初期設定使用族群仍先聚焦在遊戲玩家等重度使用者,而可能非以一般輕量使用的消費者為優先目標族群,或許也意味未來將會有不同市場策略讓虛擬實境技術應用能在消費市場更具體普及。

楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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