同時支援6GHz以下頻段與毫米波 Sony揭曉開發中旗艦手機Xperia PRO
2020-02-24
訪談/Sony定調全新旗艦手機的Xperia 5,究竟是否歸類「Compact」定位?
2019-09-07
Sony稍早將其360 Reality Audio空間音訊技術延伸至遊戲領域,藉由名為Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio的套件組,讓更多遊戲內容可藉由360 Reality Audio空間音訊技術創造沉浸聽覺感受。 Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio套件以360 Reality Audio空間音訊技術為基礎,提供低延遲與自然3D空間音場表現,並且結合遊戲內容創造更具空間感的聽覺體驗,讓玩家能藉由聲音感受更進一步「深入」遊戲場景,同時也能藉由因應遊戲內容互動、場景改變等因素調整聲音呈現。 此技術採用由Audiokinetic提供的Wwise跨平台音訊中介軟體解決方案,讓更多平台遊戲音訊能藉由360 Reality Audio技術呈現貼近真實的3D音場,同時標榜不會影響遊戲執行效率,或是運算系統負擔,並且能讓玩家直接透過立體聲耳機、立體聲擴音系統呈現360 Reality Audio音場效果。 而針對遊戲中特定聲音呈現,例如角色發聲,或是特定音效等,則可透過Gaming Virtualizer by 360 Reality Audio套件工具進行進一步調整,使其更符合真實因場表現。 目前Sony已經與COLOPL、Cygames、GungHo ...
Sony稍早公布全新開放式專業監聽耳機MDR-MV1,其中納入Sony先前推廣許久的360 Reality Audio空間音訊技術,並且主打近期音樂市場主打空間音訊呈現效果製作時的專業監聽需求,同時也標榜能對應更顯著的空間聽感。 MDR-MV1採用與過往推出的CD900ST (亦即在Sony Music開設「The First Take」頻道中經常看見的專業監聽耳機)相仿外觀,但少了突兀的紅色配色,全數以黑色外觀呈現。 本身藉由開放式聲學結構設計,在降低耳機內部反射情況下,透過連接單體前後開口,並且配合大型聲阻器控制通過氣流,降低聲音在空間內產生共振情況,進而呈現更自然聲音細節與音場表現,同時也能降低其他聲音干擾情況。 此外,Sony也強調MDR-MV1可在不搭載額外DSP數位訊號處理器情況下,即可詮釋顯著的聲音空間感,並且對應5Hz-80kHz之間的頻率響應範圍。 使進行空間錄音的專業製作者在獲得正確的音色之餘也能夠獲得正確的音場位置。 聲音詮釋部分,則是透過電腦模擬設計的特殊振膜,讓40mm尺寸、可承受1500mW功率運作的發聲單體元件,能在材質設計同時兼顧低音與高頻聲音作動,同時更強調並未在振膜上增加額外鍍料處理,除了確保長期使用耐性,同時也能減少使用者日後需要回廠維修情況。 為了呈現足夠聲音空間感,MDR-MV1採用厚度充足的低彈性氨酯發泡材料填充耳罩內部,並且以仿絨面人造麂皮包覆,藉此對應長時間配戴使用需求,同時也能隨時拆卸替換、清潔。 至於配線則是採用6.3mm、3.5mm公轉公連接線,搭配6.3mm、3.5mm母轉公連接線,理論上會與同為專業監聽耳機MDR-M1ST的線材共用。 而MDR-MV1是由曾經參與MDR-Z1R、MDR-Z7M2與MDR-M1ST在內專業耳機產品開發的Sony第六代耳機職人潮見俊輔負責調音,預計在5月12日於日本市場率先推出,建議售價為59400日圓,但沒意外應該也會在全球及台灣市場銷售。
在此次CEATEC 2021活動上,Sony宣布將使360 Reality Audio聲音技術加速普及,將以MPEG-H 3D Audio標準格式納入Android 12版本作業系統,藉此讓更多Android平台手機、裝置也能使用360 Reality Audio聲音技術。 而這樣的方式,其實就跟Sony過去將LDAC技術開放Android作業系統使用一樣,期望透過技術貢獻方式讓360 Reality Audio聲音技術更加普及化。 從Sony的看法認為,一項技術如果僅只是寡佔,勢必難以將整個應用市場規模做大,因此必須聯合更多市場夥伴一同發展,因此除了將360 Reality Audio聲音技術整合在Android 12作業系統,Sony也針對鐵三角、Radius、Sennheiser等業者打造聲音產品提供認證,藉此啟用360 Reality Audio聲音技術編碼,讓此項技術可以更快成為市場主要使用項目,更可推動更多應用360 Reality Audio聲音技術的產品問世。 在內容服務方面,Sony也與亞馬遜合作,讓Amazon Music Ultimate串流音樂服務也支援360 Reality Audio聲音技術,搭配支援此項技術的耳機即可獲得真實音場聆聽感受,另外也針對獨立音樂製作人提供製作360 Reality Audio聲音技術相容的音樂作品,並且透過獨立音樂發行商Vertical Craft旗下Tully App協助管理創作內容,更可透過此款App將支援360 Reality ...
延續2019年推出售價僅在249美元,並且歸類於Extra Bass系列產品線的親民款降噪耳機XB900N,Sony宣布後繼產品WH-XB910N,另外也推出支援360 Reality Audio音訊的平價真無線耳機WF-C500。 WH-XB910N加入360 Reality Audio音訊支援,並且強化主動降噪功能與LDAC編碼傳輸技術,顏色則提供黑色與藍色,同時標榜導入高階耳機WH-1000XM4部分技術,將原本僅透過兩組外部麥克風取樣設計,調整為內外總計四組麥克風取樣,標榜可提供更好的降噪效果,同時也能讓環境模式下的聲音聽感更自然,另外也能讓麥克風通話時能有更好拾音效果。 至於耳罩部分也採用與WH-1000XM4相同立體縫製技術,藉此對應更好配戴舒適感與隔音效果。而右側耳罩也搭配對應上下及左右的觸控操作功能,藉此對應音量調整與播放曲目切換操作,而左側耳罩則對應降噪模式切換鍵、USB-C充電孔與3.5mm連接孔,同時耳機主要電池也藏在左側耳罩內,發聲單體則採40mm動圈規格設計,耳機整體重量則是252公克。 而聲音部分,除了可透過LDAC、SBC、AAC音訊傳遞,本身也支援DSEE數位音訊還原與360 Reality Audio音訊,耳機也支援可同時與兩組設備連接,讓使用者能方便在手機或電腦間切換使用。 電力部分則可在關閉降噪功能時對應30小時續航時間,而開啟降噪功能則可對應30小時使用時間,另外也支援Google Fast Pair,以及微軟在Windows 11增加的Swift Pair快速配對。 建議售價部分,WH-XB910N將以26400日圓價格銷售,預計在10月8日先在日本市場開放銷售,但不確定是否會在台灣市場推出。 另一款平價真無線耳機WF-C500,則是定位入門機種,但是也加入支援DSEE數位音訊還原與360 Reality Audio音訊,但本身並未搭載降噪功能,發聲單體則採5.8mm動圈設計,支援。SBC與AAC音訊規格,另外也支援Google Fast Pair與Swift Pair快速配對。 WF-C500單次充電播放使用時間約可達10小時,而充電盒約可對應耳機單次充電需求,因此最長可使用電力時間約可達20小時,耳機本身也支援IPX4等級防水。 WF-C500同樣會在10月8日於日本市場上市,建議售價為11000日圓,分別提供黑、白、冰綠與珊瑚橘四款配色。而台灣Sony官網已經有相關資料上線,因此預期會在近期公布上市消息。
接連推出兩款玻璃共振揚聲器之後,Sony在日本市場推出第三款玻璃共振揚聲器LSPX-S3,並且加入目前主推的360 Reality Audio聲音技術。 不過,相較先前推出機種,LSPX-S3取消支援Wi-Fi、USB及有線連接功能,同時也未提供Hi-Res高解析音質,另外輸出功率也從先前的11W減少為8W,頻率響應則介於20Hz-20kHz之間,但仍維持支援LDAC技術,因此能比SBC、AAC編碼對應更完整數位音訊內容。 機身部分,Sony表示藉由將玻璃管加長2公分,將使運作共振時產生聲音更加自然,同時低頻輸出口徑也從原本36mm增加為46mm,讓中低頻聲音表現提升,另外更透過360 Reality Audio聲音技術讓整體音場表現更自然。 而連接技術則升級為藍牙5.0,支援藍牙立體聲配對功能,另外也搭載S-Master HX技術提升數位音訊呈現效果,本身搭載指向性電容麥克風,因此也能連接手機使用通話功能。至於LED燈光除了可模擬燭火隨風搖曳效果,更具備32段亮度調整,透過內建電池約可對應8小時音樂播放使用時間。 售價方面,相較過往系列機種價位,此次推出的LSPX-S3價格相對減少一些,將以38500日圓價格於8月上市,但目前僅先在日本市場推出,不確定是否會引進台灣市場銷售。
如同Google當年將Sony提出的LDAC藍牙音訊播放技術納入Android作業系統,目前似乎也有意加入Sony近年提出的360 Reality Audio技術,讓更多Android手機也能使用此項技術。 在Android Open Source Project討論內容中,除了出現將MPEG-H 3D Audio音訊技術帶到Android作業系統,同時也包含加入Sony 360 Reality Audio音訊技術的討論,其中更包含Sony軟體工程師村山敬相關回應,因此顯示Sony有意與Google合作此項技術,讓更多Android手機可以使用360 Reality Audio音訊技術感受貼近真實音場的聲音表現。 在此之前,Sony也曾與Google合作LDAC藍牙音訊技術,讓Android裝置可以透過更高傳輸頻寬,以藍牙耳機播放更高解析音質內容。而此次再將360 Reality Audio音訊技術提供給Google,透過Android平台擴展360 Reality Audio音訊技術使用規模,對於Sony日後推行應用此項技術的耳機產品也有一定利處。 目前360 Reality Audio技術已經率先應用Amazon Music HD高解析度串流音樂服務,同時也進駐Tidal、Deezer、nugs.net在內音樂服務平台。除了應用在本身Sony Music持有音樂內容,Sony也著手與環球音樂、華納音樂合作導入360 Reality Audio聲音格式。 此外,360 Reality Audio聲音格式同時也相容現有常見的MPEG-H ...
Sony在CES 2019以音響形式展示360 Reality Audio音訊技術後,雖然一開始先應用在耳機、手機與串流影音服務,在此次CES 2021期間終於宣布將在今年春季推出搭載此項音訊技術的音響系統,另外也計畫擴大此項音訊技術應用市場生態,預計在今年1月底對外開放創作工具資源,同時也計畫在年底與業者合作應用此項音訊技術的演唱會影片製作。 依照Sony說明,旗下首款搭載360 Reality Audio音訊技術的音響系統,型號分別是SRS-RA5000與SRS-RA3000,並且支援Wi-Fi連網功能,但其他資訊則尚未對外公布。 目前Sony已經將360 Reality Audio音訊技術帶到耳機、手機,以及串流影音服務,未來也計畫持續擴展360 Reality Audio音訊技術應用市場生態,因此接下來將會在1月底對外開放運用360 Reality Audio音訊技術的音樂創作工具,藉此吸引更多音樂創作者透過此項技術打造富有真實音場表現的作品。 另外,Sony更計畫在年底與業者合作將360 Reality Audio音訊技術應用在更多演唱會影片,例如在與Nugs.net合作之下,將於1月12日透過瑞典創作歌手Zara Larson的音樂影片作為展示,藉此吸引更多業者採用360 Reality Audio音訊技術重現演唱會現場氣氛。 在後續發展中,Sony也準備針對耳機、手機、車載音響等裝置提供360 Reality Audio音訊技術認證,將使此項音訊技術成為未來音樂主要使用模式。
聯發科稍早宣布,未來旗下音頻晶片解決方案將納入Sony 360 Reality Audio聲音技術,使未來應用聯發科音頻晶片的喇叭產品、智慧喇叭,或是其他互動聲音設備均可藉由360 Reality Audio技術帶來更具臨場的聆聽效果。 Sony 360 Reality Audio聲音技術稍早已經率先應用Amazon Music HD高解析度串流音樂服務,今年秋季也將廣泛進駐Tidal、Deezer、nugs.net在內音樂服務平台。除了應用在本身Sony Music持有音樂內容,Sony也著手與環球音樂、華納音樂合作導入360 Reality Audio聲音格式。 此外,360 Reality Audio聲音格式同時也相容現有常見的MPEG-H 3D Audio標準,因此未來推廣此項聲音格式所面臨阻撓相對較少。 使用者要聆聽此類音樂技術內容之前,必須透過專屬App拍攝個人耳型,並且透過Sony雲端服務進行分析,進而調整適合個人聆聽的音樂呈現效果,而使用者所配戴耳機只要能相容Android、iOS裝置運作就能順利播放此聲音格式,不一定僅能使用Sony特定型號的耳機產品。 而此次與聯發科合作,意味日後Sony此項音樂技術將可透過聯發科旗下音頻晶片應用產品擴展到更多應用市場,藉此讓更多使用者能透過360 Reality Audio聲音技術感受真實音場,並糗且獲得更豐富的沉浸體驗。
今年在CES 2019、IFA 2019期間都有展示,並且率先應用Amazon Music HD高解析度串流音樂服務的360 Reality Audio聲音格式,Sony稍早確定將會從今年秋季廣泛進駐Tidal、Deezer、nugs.net在內音樂服務平台,讓採用此聲音格式製作的音樂內容可以透過Android、iOS裝置播放。 根據Sony說明,首波以此聲音格式製作的音樂內容至少會有1000首數量,同時未來也會持續增加,而目前除了已經在亞馬遜旗下串流音樂服務Amazon Music HD提供,同時也會應用在Tidal、Deezer、nugs.net在內音樂服務平台,但未來是否也會擴展到更多日本、台灣在內串流音樂服務,暫時還無法確認。 而使用者要聆聽此類音樂格式之前,必須透過專屬App拍攝個人耳型,並且透過Sony雲端服務進行分析,進而調整適合個人聆聽的音樂呈現效果,而使用者所配戴耳機只要能相容Android、iOS裝置運作就能順利播放此聲音格式,不一定僅能使用Sony特定型號的耳機產品。 目前除了應用在本身Sony Music持有音樂內容,Sony也著手與環球音樂、華納音樂合作導入360 Reality Audio聲音格式。此外,360 Reality Audio聲音格式同時也相容現有常見的MPEG-H 3D Audio標準,因此未來推廣此項聲音格式所面臨阻撓相對較少。 除此之外,Sony接下來也計畫與亞馬遜、Google,以及包含聯發科、Qualcomm及恩智浦在內晶片廠商合作,希望能進一步擴展360 Reality Audio聲音格式,讓更多人可以透過更身歷其境的沉浸感受聆聽音樂。
今年在CES 2019期間展示的360 Reality Audio技術,Sony在此次IFA 2019期間展示項目顯然有些變化,將可透過影像識別分析個人耳型,進而透過數據比對調整出適合個人聆聽的真實音場效果,讓使用者能透過行動裝置、耳機獲得更好聆聽體驗。 為打造未來音樂可能性而發展的Sony 360 Reality Audio技術 相比今年在CES 2019所展示360 Reality Audio技術,必須先透過將一組迷你麥克風放進耳內,透過聲納的原理「掃描」人耳內部腔體結構,才能建構適合個人的聆聽音場,此次在IFA 2019期間所展示項目,幾乎可說是運用影像識別技術的簡化版本,直接透過手機拍攝臉部正面,以及左右兩側,讓系統能透過拍攝影像分析個人耳型,即可計算適合個人聆聽的最佳音場設定。 而調整後的音場設定,即可讓使用者在配戴耳機情況下獲得更具臨場感的聆聽體驗,同時也不會因為個人位置改變影響音場效果。 透過影像識別技術,快速分析使用者個人耳型,藉此調整最佳聆聽音場 在進一步詢問裡,Sony工作人員表示此項技術最主要是針對個人使用,因此在實際設計便以方便使用為目標,因此構思配合手機鏡頭拍攝進行影像識別,藉此判斷不同使用者耳型所對應最佳音場設定。 理論上,此項技術並不會因為使用者個人耳型過小、過大,或是因為形狀與常人明顯不同,導致無法使用,頂多是實際聆聽音場不會有太大改變。另一方面,Sony也強調透過影像識別的耳型分析結果僅針對單次使用,並不會存放在雲端伺服器,同時Sony也不會將此類資料用於其他用途。 此項技術目前依然處於測試發展階段,因此暫時還不會成為特定產品的應用功能,但預期未來或許會應用在Sony旗下手機或Walkman裝置,讓使用者能以更簡單方式獲取最佳音場聆聽效果。