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DirectX 12、非同步著色提昇AMD顯卡效率

在日前說明內容中,AMD表示在微軟更新DirectX 12內容之後,將有助於本身APU、顯示卡效能應用,例如在非同步著色應用部分,將可改善過往圖像渲染時候按照既定排程依序完成,結果導致讓其他硬體資源閒置而使整體處理效率降低問題。特別在宣布與Vulkan攜手合作進入Liquid VR虛擬實境視覺應用之際,針對圖像以更快、更精準的渲染運算完成需求增加情況,將會有更進一步的提升,同時也能增進AMD旗下產品在繪圖顯示應用的市場優勢。

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根據AMD說明內容,配合微軟DirectX 12所推行非同步著色器應用,將能進一步改善過往圖像渲染時候按照既定排程依序完成,結果導致讓其他硬體資源閒置而使整體處理效率降低問題。其中藉由GCN顯示架構配合非同步著色器指派圖像渲染、物理光學特效後製,以及資料複製傳輸等工作,藉此充分運用各項硬體資源,藉此改善過往經常因為其中處理過程延遲而影響後續處理效率情形。

而在加入非同步著色器應用之後,由於採用任務工作並行執行模式,因此原本優先處理機制依然可維持運作,只是加上可應用其他閒置硬體資源執行其他非優先、可同時處理的工作項目,而非等候全數工作執行完畢後才進入下一個處理階段。

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對應近期AMD於GDC 2015宣布與Vulkan攜手合作的LiquidVR虛擬實境視覺開發工具,在透過非同步著色器架構運行之下,約可提昇高達46%運算效能,對於虛擬實境視覺所需大量即時影像運算,顯然是有一定程度提昇,而針對開發者設計需求也能提供一定彈性。

就目前AMD技術提供部分,先前在PC平台已經藉由Mantle計畫將非同步著色器技術應用在《俠盜 (Thief)》,而在PlayStation 4平台也分別應用在《Battlefield 4》、《惡名昭彰:第二之子》,以及《明日之子》等遊戲作品,而在微軟推行DirectX 12加入更多技術應用API內容後,也讓AMD先前推行的Mantle計畫得以告一段落。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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