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Google Play協助開發者更容易打造優質遊戲,但仍脫離不了遊戲「必須好玩」的本質

相比今年初在台北國際電玩展開始前,曾邀請Google Play亞太區總經理James Sanders分享Google Play服務在台營運表現相關數據,Google台灣今日 (8/7)也選在第七屆台北遊戲開發者論壇開始前,由Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮,以及包含Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、雷亞遊戲執行長游名揚,以及SIGONO共同創辦人李思毅分享過去藉由Google Play服務平台打造遊戲相關心得,以及對於遊戲市場看法。

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左起分別為Cyclops Studio創辦人洪榮駿、Orangenose Studio創辦人簡銘亮、Google Play應用程式與遊戲業務發展經理張樂潮、SIGONO共同創辦人李思毅、雷亞遊戲執行長游名揚

相比年初公布數據,此次Google台灣所分享數據大致上仍包含台灣依然是全球Google Play前5大市場,同時行動裝置使用成長始終維持成長,其中更包含大幅度的遊戲使用族群,並且偏好多數遊戲內容,熱好遊戲程度在亞洲地區僅次於越南,甚至比日本、南韓有更高玩家比例,因此吸引不少遊戲作品來台發展,使得台灣地區投入遊戲開發製作比例也持續增加,其中更有不少為獨立開發者,或是少數成員組成開發團隊。

為了協助更多在地遊戲內容成長,Google台灣過去也透過諸多在地工作坊、開發者聚會等活動,促進開發者彼此之間交流機會,或是藉由Google Play編輯精選、年度精選榜單,以及獨有台灣開發遊戲專區,讓更多優質遊戲內容可以被看見。

而在Google Play開發者平台中,除了可透過中控台協助開發者掌握各類下載、遊玩時間等數據掌握,同時也可藉由交互測試機制讓開發者能測試不同付費模式、內容使用方式等,讓開發者能更容易掌握使用者偏好,同時也能透過留言、評價等機制了解遊戲玩家喜好,以及內容應做調整部分,另外也能藉由廣告等方式協助遊戲開發者增進獲益。

此外,若是發現遊戲內容遭抄襲、致敬,甚至直接盜版挪用情況,Google也會協助判斷是否涉及侵權,進而將有問題內容進行下架。至於是否比照蘋果App Store加強防堵課金類遊戲亂象,Google表現階段並未特別在使用規範明定此類限制,但主要會配合在地政令要求遊戲開發者配合遵守,因此若遊戲內容同時在中國、日本、韓國等地區透過Google Play等平台發行的話,基本上並不會有課金亂象的問題。

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分享遊戲創作歷程

就此次與會的四名遊戲開發代表,其實都是因為自己感興趣,或是曾經在遊戲相關環境任職,其中較特殊的是像Cyclops Studio創辦人洪榮駿,從過去7-8年以來都是獨立完成遊戲內容規劃、研發,同時也配合留言內容與玩家產生互動,進而讓旗下遊戲《哥布林的道具屋》受到關注。而雷亞遊戲則是由共同創辦人游名揚與幾位朋友創立,並且以《DEEMO》、《Cytus》、《聚爆》,乃至於近期推出的《萬象物語》走紅,甚至也將遊戲帶到Android TV與、PlayStation Vita、Nintendo Switch等平台。

此外,Orangenose Studio創辦人簡銘亮也說明旗下《I’m Ping Pong King》基本上就是朝向極簡遊玩方式,讓玩家可以透過簡單遊玩互動方式,即可在手機上獲得遊玩樂趣,而SIGONO共同創辦人李思毅則說明旗下《OPUS 靈魂之橋》等遊戲作品主要是以故事劇情,搭配精美畫風方式吸引玩家目光。

從獨立開發到規模超過30人的開發模式,Google台灣此次邀請的四名遊戲開發代表,其實分別呈現Google Play服務平台上多元的遊戲內容開發模式,亦即在遊戲開發工具資源越來越豐富,同時內容設計門檻也越來越低的情況下,幾乎遊戲開發者僅需好好規劃打造一款值得遊玩的遊戲,配合持續增加的開發資源,就能透過Google Play平台資源讓遊戲作品有更大發展機會。

當然,遊戲開發者本身也必須持續精進自己的技術能力,如此才能配合遊玩趨勢打造適合當下玩家胃口的遊戲內容,或是設法發揮更新穎的想法,構思更有趣、好玩的遊玩內容,讓玩家有更深的使用黏著,例如《Pokémon GO》所帶動的遊玩熱潮,同時也要配合適當的行銷宣傳,如此才能配合Google Play服務平台資源讓遊戲遊玩效益發揮到最大。

而對於跨螢的遊玩體驗,乃至於混合裝置或串流遊戲模式的使用情境,雷亞遊戲執行長游名揚認為將會是未來的遊戲發展方向,而從其他遊戲開發者的看法,則認為不同遊戲均有其最佳合適發揮平台,開發者除了構思如何打造一款內容有趣的遊戲作品,更重要部分還包含如何與現有硬體裝置銜接,藉此達成相輔相成的遊玩體驗。

楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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