過去我們總認為手機就是拿來玩遊戲的,App Store營收榜單也長年由《王者榮耀》或《原神》這類遊戲作品霸榜。不過,根據研調機構Sensor Tower公布的最新《2026行動市場報告》 (State of Mobile 2026),指出2025年成為行動市場的「分歧之年」 (Year of Divergence),全球手遊營收雖然小幅成長至818億美元,但非遊戲類App的消費者支出卻暴衝21%,來到856億美元,正式實現黃金交叉。
沒有新遊戲加入「十億美元俱樂部」
報告中指出一個警訊:2025年沒有任何一款新推出的遊戲營收突破10億美元大關。
雖然去年共有18款App營收超過10億美元,其中遊戲與非遊戲各佔一半,但遊戲類的營收主要還是靠老面孔在撐。反觀非遊戲領域,字節跳動旗下的剪輯軟體CapCut (剪映)、騰訊的WeTV,以及OpenAI的ChatGPT表現亮眼。
其中,ChatGPT的App內購收入更是突破30億美元,顯示使用者的付費習慣已從「娛樂」轉向「生產力」與「AI工具」。
不過,Sensor Tower也點名了一位潛力股——《Pokémon TCG Pocket》,預測它有望在2026年突破10億美元的營收門檻。
混合休閒與策略遊戲逆勢成長
在遊戲類型方面,休閒 (Casual) 與中核 (Mid-core) 遊戲仍是營收主力,但「混合休閒」 (Hybridcasual)類型的成長幅度最大,年成長幅度為17.1%,產值來到42億美元。
策略遊戲在亞洲、北美與歐洲的下載量也顯著提升,主要歸功於Funfly的《Last War: Survival》 以及Century Games的《無盡冬日》 (Whiteout Survival)這兩款爆款作品。這兩款遊戲也與Dream Games的《Royal Match》及Scopely的《Monopoly Go》並列為全球營收最高遊戲。
發行商排名方面,騰訊 (Tencent) 依然穩坐龍頭,App內購收入接近80億美元,緊追在後的是Scopely與Century Games。
繞過平台抽成?Web Store成新戰場
另一個值得關注的趨勢,是「網頁商店」 (Web Store)的崛起。Roblox拿下所有遊戲發行商網站75%的流量,顯示其生態系的強大黏著度,但若單看「網路商店」的流量,Supercell則是最大贏家,其官方商店吸引高達15億次的造訪量,顯示越來越多遊戲大廠試圖透過自建金流與商店,繞過蘋果與Google的30%抽成,直接將利潤留在自己口袋。
分析觀點
2025年的數據透露出兩個重要訊號:
• 「手遊躺著賺」的時代結束:隨著TikTok、ChatGPT等應用服務開始瓜分使用者的螢幕時間與錢包,手遊不再是唯一的消遣首選。新遊戲想要突圍 (特別是達到10億美元收入規模)變得更加困難,老IP與長線營運則成為保命符。
• 「平台稅」的攻防戰加劇:Supercell網頁商店的成功,證明只要給予足夠的優惠 (打折或虛寶),玩家是願意離開App Store或Google Play Store,並且透過遊戲官網進行儲值。這對於長期被平台抽成壓得喘不過氣的開發商來說,是一條值得效仿的出路,未來或許會看到更多大廠跟進,推動「支付場景」的去中心化。




