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Khronos Group讓支援Vulkan的裝置都能推動即時光影追跡效果

由AMD、Intel、蘋果、Qualcomm、Arm、Google、華為、Imagination Technologies、Sony、Valve、NVIDIA、Epic Games在內成員加入,並且由Adobe、Oculus VR、任天堂、Mozilla、VIA、Panasonic、微軟在內成員參與貢獻的Khronos Group,稍早提出一項對應Vulkan使用的臨時擴充技術,將可讓裝置藉由本身GPU運算效能推動即時光影追跡效果。

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由於此項技術將應用在採開放架構設計、預計用於全面取代過往推行OpenGL技術,並且能在諸多軟硬體環境運作的Vulkan,意味日後將能讓更多硬體裝置也能呈現更擬真的即時光影追跡效果。

目前對應即時光影追跡 (Ray Tracing)技術效果的遊戲,基本上還是必須搭配支援此項技術的顯示卡,例如NVIDIA推出的GeForce RTX系列顯示卡。但依照NVIDIA後來的說法,確認即便未採用特定硬體架構,只要符合能以微軟新版DirectX 12運作,同樣可以發揮一定程度的即時光影追跡效果。

因此,即便目前AMD旗下顯示卡尚未搭載對應即時光影追跡效果處理架構,依然可以透過顯示卡本身效能推動相同效果,但AMD依然會在接下來的RDNA 2顯示架構額外加入對應即時光影追跡效果設計。

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而在Vulkan加入以軟體形式對應即時光影追跡,意味未來將可讓更多對應Vulkan運作的裝置,例如手機,同樣也能在顯示內容呈現擬真的即時光影互動效果,使得即時光影追跡效果不會僅侷限在PC裝置。

實際上,Arm在2016年的GDC 2016期間也曾展示旗下子公司Geomerics所提供Enlighten即時全域光照技術,讓開發者可在虛擬實境環境建立大規模的動態光照效果,同時僅需使用過往一半左右的效能即可實現。

至於Crytek提出的Neon Noir即時光線追跡技術,則是參考部分即時光影追跡數據進行演算,針對重點內容加強渲染,藉此形成擬真的光影互動視覺效果,同時也能進一步減少對於硬體運算資源的損耗,並且讓藉由CRYENGINE遊戲引擎打造的遊戲內容可以透過顯示卡效能推動更好的即時光影擬真表現。

楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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