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Meta強調以開放、擬真降低跨入元宇宙門檻,讓虛擬實境互動更自然
讓未來虛實整合的互動體驗更加普及

針對此次Meta Connect 2022公布內容,Quest Reality Labs副總裁Mark Rabkin在會後進一步分享Meta目前在虛擬視覺技術應用發展的看法。

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Mark Rabkin表示,如同Meta目前發展主軸聚焦在整合3D、人工智慧等多面向運算技術的元宇宙平台,認為包含虛擬實境、擴增實境,甚至混合實境在內虛擬視覺技術,將成為日後越來越多虛實整合互動的關鍵應用項目。

因此除了此次宣布推出的Quest Pro,讓使用者更容易進入元宇宙平台之外,Meta目前仍持續著手擴增實境,乃至於可以透過將肌電轉化成數位控制指令的操作互動模式,未來將更進一步讓使用者能在虛擬視覺環境更自然地產生互動。

為了降低進入元宇宙平台門檻,Meta更宣布以開放架構讓更多服務能彼此整合,同時也能讓使用者透過更多元裝置連接互動,例如除了可讓Quest Pro與先前推出的Quest 2互動,更讓使用者可以透過手機登入網頁方式,與其他使用者一同進入相同元宇宙平台。

此外,Mark Rabkin也強調此次與微軟合作,將更多微軟常見服務帶到虛擬實境,其中包含Microsoft Teams與Xbox Cloud Gaming服務,未來更計畫將Microsoft 365等服務帶到虛擬實境,接下來更預期會與微軟有更深入的合作關係,甚至也不排除讓Quest系列虛擬實境頭戴裝置與微軟的HoloLens有更進一步互動。

至於此次僅宣布推出Quest Pro單一產品,Mark Rabkin表示目前還有多款裝置著手準備中,預期會在後續對外公布,其中也包含Meta對於擴增實境、混合實境技術應用產品,但目前暫時還無法透露更多細節。

對於此次特別強調讓虛擬人像可以擁有「雙腳」,Mark Rabkin強調如同讓虛擬人像能有更自然生動表情一樣,主要希望降低虛擬實境互動時的隔閡感,並且讓使用者能透過更擬真、自然的表情與肢體動作表達更多情緒。

而此次讓虛擬人像能有自然的雙腳在內下半身肢體動作表現,Mark Rabkin說明主要是透過人工智慧演算實現,背後技術則與先前用於讓虛擬人像的雙手肢體動作可自然呈現,不會出現奇怪角度、姿勢情況的作法相同,Meta透過大量機器學習與描定地面位置,透過判斷使用者在虛擬實境環境中的互動模式,藉此讓虛擬人像腳部能呈現自然的動作。

加上讓虛擬人像可以更完整詮釋使用者當下表情及肢體動作表現,Mark Rabkin認為將更有助於提升在虛擬實境環境內的真實互動感受。

楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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