繼微軟在今年5月宣布全球裁員3%、遊戲部門成為重災區之一,並且取消多款開發中遊戲後,市場普遍認為Xbox品牌正陷入某種危機。但根據彭博新聞報導指稱,問題的根源,可能在於微軟高層近年來為其遊戲部門設定了「不切實際」獲利目標。
30%目標遠超業界水準,「問責利潤率」成內部壓力
報導引述匿名消息來源指出,微軟在2023年秋季,由財務長Amy Hood主導,為Xbox部門實施了一項「全面性目標」 (across-the-board goal),要求必須達成30%的利潤率 (profit margins)。消息指稱,微軟內部將此稱為「問責利潤率」 (accountability margins),意味相關部門必須對於未能實現利潤率目標負責。
彭博新聞記者Jason Schreier指出,這個30%的利潤率目標,遠高於市場情報公司S&P Global Market Intelligence描述近期遊戲產業介於17-22%的平均利潤率。而Jason Schreier更進一步指出,Xbox部門自身在過去六年的平均利潤率,實際上也僅落在10%至20%之間。
就S&P Global分析師Neil Barbour說明,30%利潤率目標通常是「真正表現極佳的發行商」才能達到的表現,而Xbox遊戲部門在2022年的前九個月,利潤率僅為12%,意味訂下30%利潤率目標,實際上為Xbox部門帶來極大壓力。
大型收購後的獲利壓力
值得注意的是,這項新的高獲利目標是在2023年提出,當時微軟才剛完成其斥資687億美元收購動視暴雪的交易,並且將《決勝時刻》 (Call of Duty)、《暗黑破壞神》 (Diablo)等重量級遊戲資產納入麾下。
而在2020年時,微軟也收購Bethesda母公司ZeniMax,並且將《上古卷軸》 (The Elder Scrolls)、《異塵餘生》 (Fallout)等系列遊戲併入Xbox品牌。
顯然,在投入巨額資金進行擴張後,微軟高層對於遊戲部門的財務回報,也提出了更高的要求。
Game Pass模式衝擊獲利?未來或偏好低成本項目
自2018年以來,微軟一直將其所有第一方遊戲於發售首日即加入Game Pass訂閱服務。不過,彭博新聞取得消息指出,這種模式已導致部分遊戲難以達到30%的利潤率目標。
雖然Xbox為開發者提供了一種名為「會員加權價值」 (member-weighted value)的內部積分,該積分會考量Game Pass訂閱者在遊戲中投入的總時數等因素加成,但此公式往往更有利於多人連線遊戲。
消息來源更透露,微軟未來可能會更傾向於資助那些「開發成本較低」且「已被證明能產生營收」的項目,而非承擔較高風險的創新專案,意味高利潤率目標可能導致微軟內部開發遊戲策略重新作調整,甚至可能影響Game Pass服務發展策略。
微軟回應與近期策略調整
對此報導,微軟發言人向彭博新聞表示,公司對於不同遊戲和專案的成功定義各不相同,有時必須做出艱難決定,包含中止遊戲開發,以便將資源轉移到「更符合公司方向與優先事項」的專案上。
除了內部可能存在的策略轉變,近期Xbox一些公開行動似乎也與追求更高獲利有關。包含將部分第一方遊戲,如《極限競速:地平線5》 (Forza Horizon 5) 與《印第安納瓊斯:古老之圈》 (Indiana Jones and the Great Circle),開始移植到主要競爭對手Sony的PlayStation 5平台。
此外,繼上個月在美國調漲Xbox主機售價 (今年第二次)後,微軟也在10月初將Game Pass Ultimate訂閱費用大幅調漲50%。而微軟近期更將Xbox開發套件 (dev kits)價格提高500美元,這些舉措或許都是在為達成30%的高利潤目標而鋪路。








