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PlayStation VR銷量預期短時間超越對手 但原本Sony內部並不看好

針對目前已於全球地區上市的PlayStation VR,索尼互動娛樂部門主管Jim Ryan表示首波預期銷售量將在數十萬台左右,並且將在近期內儘快補足市場供貨需求,而台灣地區稍早也由台灣索尼互動娛樂總經理江口達雄表示將在近期讓一般零售通路也能正常供貨銷售,至於市場看法則認為PlayStation VR初期上市銷售表現將快速超越HTC VIVE、Oculus Rift,主因分別在於購入花費相對較低,同時遊戲內容部分也相對較多。

IMG 2513 resize PlayStation VR銷量預期短時間超越對手 但原本Sony內部並不看好

不過,索尼互動娛樂在PlayStation VR實際上市之前,其實採用相對保守心態評估市場銷售表現,主因在於虛擬實境技術應用仍處於初期發展階段,因此市場實際接受度其實很難實際評估,其中在於不少用戶雖然表示對虛擬實境應用感興趣,但是否進一步購入使用卻沒有絕對關連,目前仍有不少用戶族群仍處於觀望階段。

但從稍早預購量,以及在全球市場推出後的銷售表現來看,PlayStation VR顯然因為銷售價格相對較低,並且具有更豐富遊戲內容而有相當明顯的市場吸引力,甚至優於HTC VIVE、Oculus Rift初期上市表現,市場分析估計PlayStation VR在年底前將可在全球市場累積超過260-300萬台銷售表現。

而事實上,目前有不少虛擬實境應用內容與宣傳仍有不少差異,同時部分用戶也有使用後感到暈眩或不適情況,加上更精緻的虛擬實境影像輸出、更高互動模式的虛擬實境應用仍須藉由高效能電腦裝置以有線形式連接輸出,因此也讓不少用戶認為使用靈活度受限制,並且需要花費更高建置成本才能獲得較好的體驗,但整體效果卻仍無法對應更完整的沉浸體驗感受,造成許多用戶對於虛擬實境應用仍維持觀望態度。

另一方面,虛擬實境相關應用也面臨各種挑戰,例如是否任何內容都必須透過虛擬實境技術呈現,以及遊戲導入虛擬實境技術之後,將如何呈現遊玩有趣內容,而非僅只是替換成不同呈現模式,同時在使用過程中如何避免讓用戶感覺不適,並且在有限技術中維持最佳使用體驗,預期成為內容開發者接下來的最大挑戰。

以整體發展來看,虛擬實境確實將成為日後市場主流應用技術之一,但預計在何時更為普及,同時是否成為市場關鍵技術,其實也要看近期幾年的發展模式,從目前各家廠商都已經先後投入此項技術發展,並且以開放架構持續投入布局之下,預期此項技術將有機會在未來3年內有更顯著成長。

至於在裝置設計部分,預期目前有不少廠商投入發展的無線化虛擬實境顯示裝置將成為關注成長項目,並且協助推動全新虛擬實境應用技術發展,同時配合虛擬實境內容持續擴充,未來預期將繼續推動顯示解析度更高、運作更為流暢,以及藉由傳輸頻寬更高的全新無線技術傳遞虛擬實境影像內容,藉此讓用戶體驗更貼近真實的虛擬實境應用效果。

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楊又肇 (Mash Yang)
楊又肇 (Mash),大學主修電機、輔修資管,畢業後只幫人修過電腦,卻沒有當過一天工程師,誤打誤撞進入聯合新聞網擔任科技頻道主編多年,報導領域廣泛,從晶片到手機、筆電,或從AI到新創產業軟硬兼吃。目前仍是科技新聞業流浪漢身分,除mashdigi.com網站創辦人兼主筆之外,同時也為UDN.com、癮科技、Inside、數位時代、ePrice、Stuff等媒體供稿或撰寫特稿內容,喜歡研究別人不懂的黑科技、把玩各種3C產品,是果粉也是G粉。

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