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目前延展實境應用仍以商用居多,Qualcomm希望藉Niantic合作帶來改變

Qualcomm近年來持續在包含虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR),或是混合實境 (MR)在內的延展實境 (XR)技術應用有不少投資,但即便今年在Snapdragon技術大會上揭曉新款結合5G連網應用的Snapdragon XR2 5G運算平台,目前市場實際應用似乎還是會以商業模式,或是企業導入居多,面向消費者個人化使用市場或許還要等一些時候才有機會普及。

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雖然過去幾年市場在討論諸如虛擬實境、擴增實境等虛擬化視覺技術應用時,多半會以電影《一級玩家 (Ready Player One)》般的場景作為形容,但實際上不僅面臨虛擬化視覺難以擬真,還半隨著流暢、舒適等使用體驗問題,另外也包含使用裝置是否方便攜帶、內容是否充足等限制。

延展實境應用現階段還是以商業應用、企業導入為主

即便今年宣布可對應2倍CPU與GPU運算效能,同時可對應單眼3K x 3K解析度、90fps的穩定視覺感受,甚至對應4倍影片傳輸頻寬,最高可支援8K@60fps或4K@120fps形式影片播放的Snapdragon XR2 5G運算平台,目前市場對於延展實境裝置使用感受,恐怕還是以商業應用及企業導入使用比例居多。

例如目前HTC VIVE系列裝置,或是Oculus Rift系列裝置,目前多數還是以娛樂場所,或是研究使用需求採用居多,而包含微軟、Facebook在內業者也都開始提倡整合虛擬實境、擴增實境的協同作業模式,甚至Google後來推行的Google Glass產品也是針對企業應用需求設計。

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畢竟消費者市場對於此類產品的使用期待,往往會因為使用體驗無法跟上,最後對於此類產品使用需求便會大幅降低。但一般商業應用與企業導入使用目的,明顯會與個人化使用體驗會有明顯差異。

以現階段多數延展實境的商業應用,多半為娛樂相關事業應用,或是旅遊相關景點介紹與服務機構導引等應用模式,而企業端則主要會以輔助使用需求居多,例如應用在技能訓練、工作輔助,甚至建構未來辦公模式等需求,而這些需求相較個人化使用時,會有更為擬真互動效果更好的使用期待不同。

因此就目前延展實境應用發展來看,成長較為顯著的還是在商業應用與企業導入需求,在個人化使用需求部分或許還是會仰賴更多合適服務內容,以及更好使用體驗,才能讓此類技術推廣更加普及化。

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與Niantic攜手合作,或許將有機會提昇消費者市場普及化

而此次在Snapdragon技術大會上公布消息,Qualcomm確定將與Niantic攜手合作,預期會以此次推出的Snapdragon XR2 5G運算平台為基礎,藉此建造適合室內、室外使用的延展實境應用參考設計,藉此讓更多OEM廠商能加入打造更多應用產品,同時也能吸引更多服務與內容業者加速擴展此類技術應用市場規模。

同時為了讓延展實境應用市場持續成長,Qualcomm也表示將與Google、微軟、Unity,甚至更多第三方內容服務廠商與電信業者合作,並且預期透過5G連網加速推動以無線形式使用的虛擬視覺體驗,更預期透過不同形式的硬體裝置,讓面向一般消費者市場的延展實境使用模式能更普及化。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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