Sony將以開放心態看待虛擬實境發展

在此次PlayStation展前活動之後,索尼全球工作室總裁吉田修平在接受訪談時表示,目前Sony並不會刻意比較不同虛擬實境技術所帶來的體驗差異,反而會以開放心態看待虛擬實境市場發展,認為優先將此塊市場作大之後才有辦法爭取更進一步的發展空間。

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在去年訪台時與台灣地區開發者進行洽談後,索尼全球工作室總裁吉田修平透露當時已經取得不少針對PlayStation VR的反饋意見,同時在此次台北國際電玩展更看見不少開發廠商將實際可體驗成品開放遊玩,認為PlayStation VR確實讓許多開發廠商帶來全新發展機會。而台灣索尼電腦娛樂方面也表示希望能在今年擴大投入虛擬實境應用市場,並且加入更多服務內容。

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以開放心態看待市場規模擴大

針對市場諸如HTC VIVE、Oculus Rift等強調高階虛擬實境視覺體驗,以及透過手機即可驅動虛擬實境視覺的三星Gear VR或Google Cardboard VR,吉田修平則認為各有其發揮長處,但以Sony目前發展想法將會以開放心態看待虛擬實境市場發展,並不會特別區隔不同技術所產生體驗差異。

吉田修平進一步說明,目前虛擬實境市場普遍來看會在今年內更蓬勃發展,但距離實際普及則有不同市場看法,諸如5年、10年或更久時間都還很難界定,當前最重要的還是讓此項技術加速普及,讓應用內容全面可讓市場接受,同時也有利於在不同平台裝置間流通後,才有機會挖掘更大的發展空間。

不過,吉田修平仍強調PlayStation VR在一開始就是以搭配家用電玩主機應用設計發展,因此在實際建置成本、遊玩體驗都會有明顯競爭優勢,諸如HTC VIVE、Oculus Rift雖然被市場定位在高階體驗,但建置成本過高確實也形成市場接受門檻問題。

PlayStation VR暫時還不會太快與內部資源整併

至於未來是否有機會進一步將PlayStation VR技術與Sony內部資源整併,例如比照三星透過行動裝置發展虛擬實境應用,吉田修平則表示因為虛擬實境的技術層面較為複雜,因此現階段暫時尚未有此方面計畫。另外,對於PlayStation VR本身是否在上市時候可直接對應現有影音類等軟性內容服務,吉田修平則對此表示暫時還無法透露,一如現階段還無法公布具體上市時程,僅能說明最快將會在今年上半年間進入市場銷售。

而針對是否有機會增加Dualshock 4、PlayStation Move以外的控制器配件,吉田修平也再次釐清目前在開發套件內所提供控制方式僅以前述兩項控制器配件,加上PlayStation VR內建感應元件的操作方式,但確實可允許合作廠商自行研發不同控制配件,例如配置24組感應裝置的緊身衣,或是將PlayStation Move搭配槍枝套件「改裝」而成的全新控制器。

什麼形式最適合以虛擬實境呈現將成為重要課題

在內容開發部分,吉田修平表示目前已經約有200多家廠商加入PlayStation VR內容開發,預期在上市之際至少會有超過100款應用內容同步推出。但未來是否會將諸如與美國太空總署合作項目、唯晶科技打造台灣之美觀看應用內容的比重增加,吉田修平也透露目前確實有不少非遊戲類內容合作,但初期主要還是會以遊戲項目為重,藉此呈現PlayStation VR的獨特之處。

同時,吉田修平也表示PlayStation VR的開發難度並沒有想像中高,反而是遊戲廠商如何將合適內容以虛擬實境形式呈現,例如此次展示的《真.三國無雙7 VR》、《Until Dawn:Rush of Blood》或《虛擬槍彈辯駁VR 班級審判》均以不同原本遊戲作品呈現方式進行遊玩。

《鐵拳》系列製作人原田勝弘過去曾打造以虛擬實境形式呈現的第一人稱視角版《鐵拳》,但認為移動速度過快、無法具體判斷遊戲中實際距離感,以及遊玩過程中伴隨的強烈暈眩感卻無法帶來良好遊玩效果,因此後來才調整遊戲呈現方式。因此,如何善用虛擬實境技術資源讓遊戲以全新風貌呈現,預期將會成為遊戲開發廠商全新面臨課題。

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