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Sony:Morpheus仍以大眾玩家為市場目標

針對今年在E3 2015展示18款公開展示與2款閉門展示的Project Morpheus虛擬實境遊戲應用內容,Sony全球工作室總裁吉田修平與SCEJA副總裁織田博之稍早接受訪談時表示,從展期到展後持續收到包含開發者、合作夥伴與多數玩家高度迴響,同時也藉由諸多反饋意見調整此項產品細節,並且認為虛擬實境應用產品初期會聚焦在重度玩家族群,但長久以來仍會進入更廣泛的大眾市場。

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現階段外型已接近市售版本

Sony全球工作室總裁吉田修平在此次來台受訪時表示,Project Morpheus在今年春季於GDC 2015展示版本便有相當顯著不同 (),因此在此次E3 2015實際展示便收到許多來自第三方開發者、合作協力廠商,甚至一般玩家對此項產品的期待熱度。而此次在台灣地區也已經與許多內容開發者、合作夥伴洽談,也收到諸多感興趣的反饋意見,目前同時著手規劃提供開發套件等資源給予在地內容開發者應用,希望能以此推行更多豐富、有趣內容。

註:主要在LED感應光點等設計有所差異,同時每秒畫格數也提昇至120張,並且改善影像解析度、亮度均偏低問題,另外也藉由改變頭戴固定方式改進先前版本容易”垂頭”或偏移等配戴舒適度問題。

而在去年德國Gamescom、東京電玩展期間,其實Sony也持續收到許多消費者實際體驗後的感受迴響,因此在第二代開發套件模組便採納不少反饋意見所提出調整細節,並且進一步對應各地區人種最佳合適配戴體驗。

就吉田修平透露說法,現階段展示的Project Morpheus外觀大致已經是市售機種設計,接下來的調整主要會針對細節與內容呈現等細節作調整,外型理論上已經不會再做任何變動。

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以現有控制器直覺操作體驗為主

至於針對Project Morpheus的操作體驗部分,吉田修平進一步說明表示目前包含手勢識別、語音輸入等應用,其實都已經包含在新版開發套件內,因此技術上都已經可以做到,但現階段主要還是讓此款定位為PlayStation 4應用周邊配件產品能以直覺、簡單方式使用,例如讓使用者可直接搭配現有DUALSHOCK 4控制器,或是PlayStation Move控制器與PlayStation Camera即可立即遊玩,提供無需額外採購特殊控制控制器情況下,即可遊玩多數虛擬實境遊戲內容的使用體驗。

雖然目前並未計畫推行新款PlayStation Move等強化操作體驗的控制器周邊,Sony方面目前傾向期待由第三方合作廠商推出各種對應虛擬實境應用的控制器產品 (例如此次在E3 2015期間展示的Manus虛擬手套),但也強調並非計畫針對不同虛擬實境遊戲推行各種特殊控制器,仍堅持以現有控制器即可對應所有虛擬實境遊戲操作。除非玩家或遊戲本身有更深層的操作需求,才會使用更進階的控制器週邊。

從硬體、軟體雙方面改善視覺昏眩問題

另外,對於Project Morpheus目前使用仍有部分視覺暈眩問題,吉田修平表示此類情況可能源自硬體與軟體本身問題,以目前Sony旗下作法雖然無法誇口表示百分之百解決,但會盡可能先改善硬體表現問題,例如提昇每秒畫格數、減少影像晃動等,另一方面則會持續與內容廠商持續溝通,建議先推行可讓玩家適應虛擬實境視覺感受的遊戲內容,慢慢地再推行適合重度玩家遊玩的高速感遊戲內容。

除此之外,Sony在日後進行宣傳時也會比照過去推行3D影像技術應用內容作法,盡可能告知消費者此類內容仍可能引起視覺暈眩等不適現象,避免造成消費市場誤解等爭議產生。

不過,針對PlayStation 4輸出虛擬實境影像效能與效果,或許在日後改善幅度會不比基於PC硬體的Oculus Rift等頭戴式顯示器改進程度,同時現階段PlayStation 4搭配Project Morpheus花費金額的優勢,在日後普及後也可能被其他競爭產品追趕而上等情況,在此次雖然沒有機會實際提問,但從現階段Sony此項產品發展確實具備體驗建置成本相對低,同時整體使用操作也簡單許多的優勢,相比目前鎖定更高階玩家市場的Oculus Rift等產品,確實具備更大的競爭優勢。

另一項優勢也在於Project Morpheus所有應用均基於PlayStation 4平台內容,因此包含結合PlayStation Network連線與其他玩家線上連線遊玩,配合不同輸出方式與其他玩家以一般螢幕、虛擬視覺呈現方式於相同遊戲互動,並且可透過PlayStation Vita或安裝PlayStation Remote的行動裝置輔助操作遊玩,都是目前其他競爭對手仍無法做到的遊玩體驗。

但以目前Sony市場策略,暫時還不會開放Project Morpheus應用在PC硬體平台,強調目前因為作業系統架構等因素,此項產品現階段與PlayStation 4有較高影音輸出效果表現。

亞洲市場會儘快跟進推出

至於Project Morpheus規劃在2016年上半年間正式推出,屆時包含台灣地區在內的亞洲市場是否會跟進同步上市計畫,SCEJA副總裁織田博之表示目前暫時還在積極規劃階段,因此暫時還無法對外透露,但預期會儘快帶進亞洲市場。另外,隨著PlayStation 4硬體銷售持續成長,Sony方面也對於Project Morpheus日後市場表現持有信心。

同時,對於Project Morpheus鎖定玩家族群部分,織田博之認為初期階段仍將聚焦在重度玩家族群,但以長久時間發展來看仍會落在更廣泛的大眾市場,因此目前內部也正在著手擬定市場策略,希望能在初期推出之際有效切入最大客群。

而對於虛擬實境內容拓展部分,吉田修平表示獨立遊戲開發者將會佔據相當重要角色,目前幾乎每週都會有獨立開發者實際展示其創作內容,同時因為獨立開發者在各方面資源相較遊戲廠商更為有限,多半傾向以切中核心方式面相市場,因此遊戲內容多半具備特殊遊玩感受,更容易藉由虛擬實境技術打造更具吸引力的遊戲內容,Sony也會持續協助獨立開發者推行更多原有去遊戲作品,進而將PlayStation平台市場擴大。

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楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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