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Xbox Game Pass用戶人數累積達3400萬人,微軟著手準備下一款遊戲主機規劃

微軟傳要求Xbox部門達成「不切實際」獲利目標,可能影響Game Pass業務發展策略

繼微軟在今年5月宣布全球裁員3%、遊戲部門成為重災區之一,並且取消多款開發中遊戲後,市場普遍認為Xbox品牌正陷入某種危機。但根據彭博新聞報導指稱,問題的根源,可能在於微軟高層近年來為其遊戲部門設定了「不切實際」獲利目標。 30%目標遠超業界水準,「問責利潤率」成內部壓力 報導引述匿名消息來源指出,微軟在2023年秋季,由財務長Amy Hood主導,為Xbox部門實施了一項「全面性目標」 (across-the-board goal),要求必須達成30%的利潤率 (profit margins)。消息指稱,微軟內部將此稱為「問責利潤率」 (accountability margins),意味相關部門必須對於未能實現利潤率目標負責。 彭博新聞記者Jason Schreier指出,這個30%的利潤率目標,遠高於市場情報公司S&P Global Market Intelligence描述近期遊戲產業介於17-22%的平均利潤率。而Jason Schreier更進一步指出,Xbox部門自身在過去六年的平均利潤率,實際上也僅落在10%至20%之間。 就S&P Global分析師Neil Barbour說明,30%利潤率目標通常是「真正表現極佳的發行商」才能達到的表現,而Xbox遊戲部門在2022年的前九個月,利潤率僅為12%,意味訂下30%利潤率目標,實際上為Xbox部門帶來極大壓力。 大型收購後的獲利壓力 值得注意的是,這項新的高獲利目標是在2023年提出,當時微軟才剛完成其斥資687億美元收購動視暴雪的交易,並且將《決勝時刻》 (Call of Duty)、《暗黑破壞神》 (Diablo)等重量級遊戲資產納入麾下。 而在2020年時,微軟也收購Bethesda母公司ZeniMax,並且將《上古卷軸》 (The Elder Scrolls)、《異塵餘生》 (Fallout)等系列遊戲併入Xbox品牌。 ...

Xbox Game Pass全面升級,重新調整為三大新方案、雲端串流服務正式脫離beta測試階段

Xbox Game Pass全面升級,重新調整為三大新方案、雲端串流服務正式脫離beta測試階段

自2017年推出以來,Xbox Game Pass一直被視為遊戲產業裡最具破壞性的訂閱服務之一,憑藉龐大遊戲庫、跨平台體驗與首發作品同步上架策略,成功吸引數千萬玩家訂閱。在經歷多次調整之後,微軟再度宣布重整Xbox Game Pass訂閱方案內容及定價,將原本入門的Core方案更名為Essential,後來的標準方案則更名為Premium,至於Ultimate版本則未作調整。 而既有Core、標準方案訂閱用戶,將會自動轉為新方案,至於訂閱價格依然維持每月9.99美元 (新台幣為每月259元),以及每月14.99美元 (新台幣為349元),而Ultimate由於納入與Ubisoft合作的Ubisoft+ Classics方案,以及與Epic Games合作、針對《要塞英雄》提供的「Fortnite Crew」方案,並且提供超過400款遊戲、每年超過75款首發即可由玩遊戲作品與其他附加內容的使用體驗,因此訂閱價格將調漲為每月29.99美元 (新台幣訂閱價格為649元)。 其中,更新幅度最大的是Ultimate方案,同時微軟也宣布遊戲串流遊玩功能已經正式脫離beta測試階段,提供最高可對應1440P的解析度串流服務,另外搭配升級後的Rewards with Xbox點數回饋計畫,玩家每年可透過遊玩累積高達價值等同100美元、最多可累積10萬點Rewards點數回饋。 至於從標準升級為Premium的訂閱方案,雖然價格維持不變,但遊戲內容擴充到超過200款以上,並且能對應Xbox遊戲主機、PC與雲端串流服務,並且加入包含《暗黑破壞神IV》、《霍格華茲的傳承》等重量級作品,而微軟第一方遊戲新作也會在上市一年內加入此方案,但顯然是為了避免再次面臨市場壟斷爭議,因此其中並不包含同時向其他遊戲主機平台提供的《決勝時刻》系列。 其他優惠,則包含同樣可不受限制地跨裝置使用遊戲,並且享有Riot Games旗下遊戲專屬獎勵,以及每年最高等同50美元回饋的5萬點Rewards點數獎勵。 從Core更名為Essential的訂閱方案,目前仍維持提供約50款精選遊戲,並且支援PC平台使用與雲端串流遊玩,另外也包含線上多人模式與遊戲內福利,並且提供每年最高價值25美元、2萬5000點Rewards點數獎勵,適合新入門或需求較單純的玩家。 微軟的策略意圖 這次方案重整,反映出微軟在雲端遊戲、跨平台體驗與訂閱經濟上的持續佈局。Ultimate方案透過與Epic Games、Ubisoft合作,進一步整合第三方遊戲與虛擬經濟,Premium方案則鞏固「主力級」用戶群,以合理價格提供足夠遊戲體驗,而Essential方案則維持低門檻,讓更多人能輕鬆接觸Xbox Game Pass生態。

微軟開始在Game Pass Core與Standard訂閱方案加入Xbox Cloud Gaming串流遊玩服務

微軟開始在Game Pass Core與Standard訂閱方案加入Xbox Cloud Gaming串流遊玩服務

微軟稍早宣布在入門定位的Game Pass Core,以及標準版訂閱服務Game Pass Standard加入Xbox Cloud Gaming串流遊玩服務,讓過往原本僅在Game Pass Ultimate訂閱方案提供服務能被更多玩家使用,同時也能藉此擴大其串流遊戲服務用戶規模。 此次調整將先透過Xbox Insider計畫進行測試,讓參與測試的Game Pass Core與Standard方案訂閱用戶,能直接透過雲端方式遊玩Game Pass訂閱方案內收錄支援援遊戲,其中也包含能以雲端串流方式遊玩用戶自己擁有的部分遊戲,意味玩家不必受限於裝置性能,只要具備網路連線,就能在手機、平板或其他支援裝置上隨時以串流方式由玩遊戲。 微軟Xbox Insider計畫團隊表示在這次的Xbox Insider測試體驗中,Game Pass Core與Standard訂閱方案用戶將能透過串流方式遊玩支援雲端遊戲,或是部分玩家已經購買的遊戲,藉此呼應微軟目前將讓雲端作為遊戲服務延伸一部分的作法,同時也讓串流遊玩服務不再只是高階訂閱用戶玩家專屬體驗。 不過,Xbox Cloud Gaming完整體驗仍限Game Pass Ultimate訂閱方案用戶使用,意味在不同訂閱方案所能對應使用的串流遊玩體驗仍會有差異,可能會在串流解析度、畫質等體驗作區隔。 由於此次調整仍是測試版本,因此有可能會在後續推出的正式版本有不同調整。在先前說法中,微軟有可能推出以廣告曝光支撐成本的免費版串流遊玩版本,但目前暫時還無法確認。

微軟證實旗下串流遊戲服務將於明年春季進駐iOS、PC平台

微軟證實旗下串流遊戲服務將於明年春季進駐iOS、PC平台

在NVIDIA、Google表明將跟進亞馬遜,藉由PWA形式將旗下串流遊戲服務帶到iOS平台後,微軟稍早也確定也會透過相同方式,讓旗下串流遊戲服務Project xCloud可以順利進駐iOS平台,預計會在明年春季推出,同時也會正式開放PC裝置使用,未來也計畫將萬流遊戲服務擴展至澳洲、巴西、日本與墨西哥等地。 而依照目前使用模式,使用者依然需要以每月15美元訂閱Game Pass Ultimate才能使用,但好處是玩家可以在Xbox主機遊玩更多Xbox平台遊戲,同時也能藉由Android、iOS、PC裝置以串流形式遊玩。 目前對應串流遊玩的遊戲內容已經超過150款,預計明年在Xbox平台推出的《最後一戰:無限》等作品,預期也會加入串流遊玩使用模式。 就微軟先前說明,認為未來遊戲市場主要競爭會在雲端,亦即目前各家積極推動的串流使用模式,同時認為遊戲主機雖然依然重要,但是隨著雲端服務技術與串流技術持續進步,預期未來遊戲使用體驗將會全面往雲端串流模式發展。 至於針對目前Xbox Series X與Xbox Series S銷售狀況,微軟雖然並未透露具體銷量表現,但強調許多加入Game Pass訂閱服務的比例,幾乎都是隨著Xbox Series S銷量增加,意味微軟推出價格更低的數位版主機市場策略成功。

微軟負責Xbox Live、Game Pass在內項目主管轉戰暴雪娛樂

微軟負責Xbox Live、Game Pass在內項目主管轉戰暴雪娛樂

過去曾在微軟任職超過20年,並且負責Xbox Live、Game Pass與Mixer服務項目的Xbox主管Mike Ybarra,稍早在個人Twitter頁面證實將於暴雪娛樂任職。 依照Mike Ybarra說明,即將在BlizzCon 2019期間走馬上任,並且擔任執行副總裁與總經理職位。 在此之前,Mike Ybarra已經在微軟任職超過20年,並且在Xbox部門負責帶領Xbox Live、Game Pass與Mixer在內服務項目,因此對於遊戲產業發展並不陌生,因此預期將可在暴雪娛樂任職過程推動各項遊戲發展。 由於Mike Ybarra預期將在BlizzCon 2019期間正式加入暴雪娛樂,因此預期在BlizzCon 2019期間將會看見Mike Ybarra與玩家互動,或許也將宣布暴雪娛樂旗下遊戲動態。 I'm very happy to announce I'm joining @Blizzard_Ent as Exec. Vice President and GM ...

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