同時支援6GHz以下頻段與毫米波 Sony揭曉開發中旗艦手機Xperia PRO
2020-02-24
訪談/Sony定調全新旗艦手機的Xperia 5,究竟是否歸類「Compact」定位?
2019-09-07
基於疫情影響,導致在家使用串流影音服務,以及透過線上社群與人互動比例增加,歐洲電信業者稍早共同聲明,要求大型科技業者必須協助分攤歐洲電信網路基礎設施建置成本。 路透新聞報導,13家歐洲電信業者共同聲明表示,近期使用各類大型科技業者提供網路網路服務比例遽增,而這些網路服務同時也藉由廣告與使用流量產生可觀獲利,實際上仍仰賴電信業者建置網路資源傳輸,因此希望大型科技業者能為此協助分攤基礎設施建置成本。 13家歐洲電信業者分別包含德國電信、Vodafone、西班牙電信Telefonica、法國電信Orange、荷蘭電信公司KPN、英國電信BT、奧地利電信、保加利亞電信公司Vivacom、比利時電信公司Proximus、挪威電信Telenor、葡萄牙電信商Altice Portugal、瑞典電信商Telia及瑞士電信,而這些電信業者所指大型科技業者則包含提供Facebook、Instagram等服務的Meta,以及提供串流影音服務的Netflix,以及包含亞馬遜、蘋果、Google、Twitter等美國境內科技業者。 而在共同聲明中,更提及在由大型科技業者協助分攤基礎設施建置成本情況下,才能順利藉由擴展網路資源推動歐洲地區民眾更進一步擁抱數位化轉型,因此對於大型科技業者也能帶來互利效益。
相關消息指稱,英國競爭與市場管理局將在未來幾天內阻止Meta收購GIF圖檔分享服務平台Giphy。 路透新聞報導指稱,先前認為Meta此項收購將構成市場壟斷的英國競爭與市場管理局,預計會在近期撤銷Meta此筆交易,同時也將成為英國競爭與市場管理局首次取消大型科技業者收購交易情形。 在此之前,英國競爭與市場管理局便認為以Meta前身Facebook服務市佔,以及Giphy服務原本用戶人數與使用量,未來若由Meta收購將形成更大廣告市場壟斷,因此認定此筆收購將形成更大影響,同時在特定情況下,將會要求Meta拆分Giphy業務。 國競爭與市場管理局認為,在英國境內經濟規模達55億英鎊的陳列式廣告市場中,Meta就佔據約一半以上市場的情況,更讓英國競爭與市場管理局擔心Meta在廣告市場發展勢力過大,勢必擠壓英國境內其他廣告業務市場發展。
Meta旗下Facebook人工智慧研究院宣布推出名為XLS-R,並且能對應多樣語言自我監督學習的模型,目前已經能識別128種語言,相比先前採用語言學習模型能以10倍資料量學習多達兩倍語言數量。 依照說明,XLS-R語言學習模型是以據自我監督的語句描述識別工具wav2vec 2.0為基礎,並且以長達43萬6000小時長度公開可使用語句進行訓練,並且建立超過20億組參數,藉此獲得可對應128種語言流暢互譯的訓練模型。 在BABEL語言測試中,XLS-R在對應印度阿薩姆語、菲律賓他加祿語、非洲史瓦希利語、寮國通用寮語,以及在伊朗、土耳其等地區使用的喬治亞語,與英語轉譯時的錯誤率,相比前一版本語言模型均明顯減少。 而在BLEU語言互譯的結果中,無論是在參考資料較多或較少情況,都能獲得更高測試分數。 Meta接下來希望透過單一語言學習模型即可對應識別全球超過7000種語言,並且縮減不同語言之間溝通落差,讓不同語言背景的使用者日後可以更流暢地溝通。 除了Meta持續投入語言互譯技術發展,包含Google、微軟、亞馬遜等業者也同樣藉由旗下數據資源建立語言學習模型,並且透過人工智慧技術實現即時互譯效果,藉此打破各地區語言隔閡現象。 例如,Google目前已經在Android作業系統整合運用人工智慧技術的即時翻譯功能 (Live Translate),不僅可在連接雲端情況下支援108種語言互譯,就算在離線狀態也能透過手機資料庫實現特定幾種語言互譯,至於NVIDIA則計畫藉由其GPU加速方式,藉此加快多種語言訓練學習效率。
Meta剛對外展示可在虛擬實境中感受「觸覺」的手套原型後,隨即就被前身為AxonVR的HaptX指控抄襲。 ▲Meta打造可感受「觸覺」的手套原型 HaptX執行長Jake Rubin表示,Meta聲稱從2015年投入研發,並且能在虛擬實境中感受「觸覺」的手套原型,其設計明顯侵害HaptX持有專利。 在HaptX提出的手套設計中,同樣也是透過控制細微氣流產生「觸覺」,讓使用者能在虛擬實境中感受虛擬物品重量、觸感,同時也能藉由觸覺手感強化虛擬物品持握互動效果。 ▲HaptX提出的手套設計 不過,目前Meta方面並未對HaptX相關聲明做回應,而HaptX也未透露是否將對Meta進一步提告,或是進行相關協議。 但以對應虛擬實境使用的手套配件設計,業界其實已經有不少透過外力方式形成觸感的作法,其中包含透過外骨骼方式產生反向拉力,讓使用者在互動時感受阻力,藉此形成持握虛擬物品的觸覺,但以後來的設計,則是透過像Meta藉由細微氣流控制,將手套掌心內側的橡膠材質充氣,藉此產生握實感等阻力觸感成為主流設計。
今年宣布擴大投入元宇宙 (metaverse)應用發展時,Meta執行長Mark Zuckberg便提及未來將會時現在虛擬實境中感受觸覺的互動模式,而今年初展示可在虛擬視覺環境實現更精準手勢操作的肌電感測手環之後,Meta Reality Labs稍早也公布旗下投入研究許久的觸覺手套原型設計。 此款手套採用微流控處理器,藉此調整遍佈在手套上的軟性致動器驅動所需氣流,讓手套能配合虛擬實境內容產生可讓配戴者感受的「觸覺」。 而為了能正確產生「觸覺」,手套本身必須清楚知道配戴者的實際手勢,以及在虛擬實境中的相應位置,例如手部是否與虛擬物品接觸,以及手部與虛擬物品互動方式,藉此決定如何讓手套產生「觸覺」。而先前藉由讀取肌電判斷精準手勢的設計,即可應用在此款手套,讓系統能更正確感知配戴者當前手勢。 在相關示範中,此款手套可以讓配戴者感受虛擬實境中的物品重量、正確抓取物品,或是跟朋友玩手指遊戲等。 依照說明,由於許多互動與「觸感」息息相關,例如指尖碰到物品之後,使用者可以更容易正確抓取物品,而不會在虛擬實境環境中出現空抓問題。 目前此款手套依然處於早期研究階段,而Meta Reality Labs暫時尚未有具體完成時間表。
Meta宣布與微軟合作,將使旗下企業線上協作服務Workplace與微軟提供的Microsoft Teams服務整合,讓使用這兩項服務的企業用戶無須在不同服務間切換,例如可讓Workplace用戶直接參與Microsoft Teams的線上會議,而Microsoft Teams用戶則可直接檢視Workplace內容。 在此之前,微軟已經宣布將使Zoom、Cisco會議系統用戶能直接參與透過Microsoft Teams會議,並且計畫在明年繼續加入支援Bluejeans與GoToMeeting系統整合,讓線上會議可以變得更簡單。而此次與Meta合作,不僅希望能讓Microsoft Teams與Workplace服務有更深層整合,甚至也能對應Meta未來在元宇宙建構全新線上辦公互動使用模式。 另一方面,藉由與Microsoft Teams服務整合,實際上對於目前使用人數相對較少的Workplace服務來說,顯然也會帶來較大利益。目前Microsoft Teams全球累積用戶數量約達2.5億人,而Workplace在全球累積用戶人數約在700萬左右,接下來與Microsoft Teams整合之後,預期將能藉此帶動Workplace服務使用人數增長。 同時,由於Microsoft Teams與Workplace兩種服務雖然都是主打線上協同作業與企業溝通,但兩者之間仍有不同強項與使用訴求,因此兩項服務整合亦可帶動互補效益。 目前Workplace已經支援微軟Office 365、SharePoint、Azure Active Directory、OneDrive等服務,而接下來預計也會讓Microsoft Teams服務進駐旗下Portal系列視訊設備。
對於Facebook近期將公司名稱調整為Meta,藉此凸顯未來著重佈局元宇宙發展目標,同時也能讓Facebook服務與公司發展作更明顯區隔。不過,研究機構Empire Financial Research執行長Whitney Tilson認為,Facebook將公司名稱調整為Meta的作法,很可能會重蹈過去Google成立母公司Alphabet,後續卻因為Google品牌名稱仍有較高認知度,使得Alphabet品牌之下的子公司較難額外獲取投資機會的情況。 依照Whitney Tilson說法,從Alphabet的例子來看,可以發現市場許多品牌認知還是停留在Google,例如目前眾人周知的人工智慧公司DeepMind,實際上是建立在Alphabet下的子公司,而非隸屬Google品牌,同時Google目前本身亦為Alphabet旗下子公司之一。 而這樣的品牌認知,通常也會讓原本建立在Google品牌底下的新創業務,在移轉至Alphabet品牌之下後難以獲得更多投資,使得不少業務與Google品牌脫離連結之後,在形成巨大虧損情況下關閉,或是重新併回Google體系。 例如過去維持在Alphabet底下的NEST,目前已經併入Google硬體業務,而過去在Alphabet底下的熱氣球連網業務Loon,最終因為無法在市場找到合適獲利機會而關閉,但其中也包含無法吸引更多投資者青睞,使得Alphabet最終宣布關閉此項業務發展。 不過,這樣的情況也有例外,例如DeepMind目前便吸引不少投資者支持,而自駕業務Waymo從Alphabet體系獨立運作後,同樣也持續吸引不少人投資。但這些情況在Alphabet眾多發展業務僅佔少數,在今年5月的報導內容中,Alphabet在「其他業務」項目中累積多達243億美元經營虧損。 另一方面,Whitney Tilson指出縱使Facebook將公司名稱調整為Meta,最大獲利來源依然會建立在Facebook、Instagram等服務所帶動廣告業務,即便Meta日後目標建立更龐大的元宇宙規模,終究還是難以擺脫依賴廣告業務,依然Alphabet持續透過Google、各個子公司擴展諸多業務項目,最大獲利來源依舊來自廣告營收,而非硬體、軟體及服務銷售項目。 此外,即便目前市場普遍看好元宇宙發展,但距離成熟應用可能還需要更多時間,因此短時間內的發展過程中,Meta依然會仰賴廣告業務所帶來營收,情況也就與Alphabet發展相似。
相關消息指出,更改原本使用Facebook名稱,並且宣布將擴大推廣元宇宙 (metaverse)發展之後,Meta有可能透過在各地區建置實體店面,藉此推廣旗下虛擬視覺應用產品使用體驗,例如Quest系列與Portal系列產品,另外也包含與雷朋品牌合作的Stories眼鏡裝置。 目前無法確認Meta是否將如傳聞般建構自有品牌實體店面,或是與其他品牌合作展示,但消息來源指稱Meta此項計畫將涵蓋全球範圍,而非僅限於美國境內。 在此之前,不少品牌業者如三星、蘋果、小米均在各地區設置實體門市,或是與其他業者合作,藉此以更近距離與消費者互動,並且推廣旗下銷售產品,而HTC、Sony過去也曾透過旗下直營門市,並且透過合作通路推廣其虛擬實境頭戴裝置使用體驗。 而實際上,Meta過去仍以Facebook為稱時,就曾在2016年於美國各地區機場、購物中心等場景設置小型體驗區,讓使用者能透過Oculus Rift感受虛擬實境互動魅力,但隔年則是關閉與美國境內兩百多家Best Buy合作的展示體驗區,其中似乎是與宣傳效益不佳有關。 但隨著虛擬實境應用至今已經有不少發展成效,相關技術應用也比幾年前進步許多,加上Meta目前規劃用於建構元宇宙的產品還包含Portal系列裝置,以及與雷朋品牌合作的Stories眼鏡裝置,就連手機上的應用內容也開始與元宇宙應用發展連接,因此接下來若再次規劃透過實體門市展示其虛擬視覺應用產品使用體驗,或許將能帶動更大宣傳效果。
在近期人工智慧技術研究中,Facebook分別詮釋如何讓機器人擁有「觸覺」,以利機器人在透過手臂夾取物品時,能像人類透過皮膚觸覺感受物品質感、重量般,藉此判斷應該施與合適力道,進而順利取起物品,而非錯誤判斷施與力道,導致物品損毀。 依照Facebook AI研究室的研究經理Abhinav Gupta與博士後研究人員Tess Hellebrekers,以及由研究科學家Roberto Calandra與研究工程人員Mike Lambeta撰文內容表示,目前希望透過在機器人身上加上觸覺感知能力,使其能獲得更貼近人類的互動,例如能順利透過機器手臂拿起桌上的蛋,而不會因為施與力道過度而將蛋弄破。 而在實際設計中,Facebook AI研究室分別以可識別機器手臂指尖壓按深度的DIGIT感測元件,以及可模擬「觸覺」的ReSkin感測元件,讓機器人可以自主判斷機器手臂壓按力道程度。 其中,DIGIT感測元件採15美元造價成本、可識別高解析度影像設計,接觸表面則覆蓋一層透明矽膠,底下則包含照明用LED燈組,以及用於影像識別的攝影鏡頭。當機器手臂指尖開始進行壓按動作時,系統就會透過影像識別方式判斷指尖施與力道。 配合預先訓練數據內容,即可讓機器知曉當指尖回傳識別影像對應為玻璃杯、保麗龍等易碎材質時,就會採取較小夾取力道,並且配合夾取物品外觀大小作調整,以便順利將物品成功夾取。 至於與卡內基梅隆大學合作打造可模擬「觸覺」的ReSkin感測元件中,則可透過模仿人類皮膚的設計,在彈性材質底下加入微磁粒子,搭配軟性電路板運作。透過磁力改變計算相關數據,讓機器手臂隨著施與力道增加而判斷物品受力程度。而2-3mm厚度設計的ReSkin約可對應5萬次使用壽命,約可在1mm高度形變過程中以400Hz識別率判斷施與力道,精準度更可達90%。 不過,包含DIGIT、ReSkin兩種設計都必須透過深度學習方式進行訓練,意味機器人可學習觸覺依然會侷限在預先訓練使用資料範圍內,但預期未來將能透過不同學習框架,讓機器人可以學習知曉更多「觸覺」,藉此反應在更真實互動中所使用力道。 除了應用在機器人觸覺,目前此類技術也將能應用在更多智慧穿戴裝置觸控互動,例如應用在衣物等軟性表面物品,藉此產生觸控操作反應,甚至應用在機器人身上也能模擬產生「痛覺」或「搔癢感」。
隨著Facebook將公司名稱更改為Meta,並且強調擴大佈局元宇宙 (metaverse),前Alphabet執行董事長Eric Schmidt認為未來元宇宙發展將會無所不在,但可能也會帶來不少隱憂。 Eric Schmidt接受紐約時報採訪時表示,雖然許多業者、市場看法均認為元宇宙將能帶動全新網路應用發展,同時也能讓使用者產生全新互動體驗,甚至能讓使用者以不同面貌呈現,但可能也會產生比目前網路造成沈迷現象更嚴重問題,對於真實世界發展或許不會帶來好處。 同時,雖然目前市場看法均認為元宇宙發展將會基於開放原則,但是在市場利益影響下,依然會有因為元宇宙獲利的情況,使得背後也會產生制訂元宇宙規則的人,而讓元宇宙發展可能不見得那樣美好。 另外,針對未來線上社群中會更廣泛應用的人工智慧,Eric Schmidt也認為若此項技術應用在錯誤方向,將會產生不健康的互動模式,因此必然需要以更謹慎心態看待。 在此之前,其實也有不少看法對於元宇宙、人工智慧技術發展持反對意見,認為這些技術背後仍存在利益考量,因此可能會讓互動結果產生偏頗情形,進而造成人類產生更大認知落差,因此認為此類技術將帶來更大風險。