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觀點/隨著PlayStation VR上市 現階段的VR裝置發展布局如何?

(本文率先刊載於癮科技)


隨著PlayStation VR在全球市場上市,大致上市面主流款的虛擬實境顯示裝置都已經陸續進入市場發展,而在HTC VIVE上市至今已經累積銷售超過14萬套,並且持續與推動PC平台虛擬實境遊戲的Valve持續合作,甚至啟用第二波VIVE X加速器計畫,Oculus Rift則在Facebook持續推動虛擬實境與社群結合應用之下,同樣也累積相當支持人氣,PlayStation VR則隨著PlayStation 4平台遊戲生態建立另一波用戶族群,至於包含Google在內以行動裝置驅動的虛擬實境應用模式,以及由Intel、AMD先後加入的無線化虛擬實境使用模式也持續醞釀。

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內容開放互通的重要性

以目前來看,藉由PC硬體驅動顯示效能的HTC VIVE、Oculus Rift依然有相當高的虛擬實境呈現效果,同時也因為先後加入貼近自然操作手勢的手持控制器,以及持續提高精準度的空間定位技術,因此相形之下需要花費較高建置成本,並且仍受限於有線連接情況而仍有些不自在,但整體的體驗感受卻明顯較好。不過,相比稍早剛在全球市場推出的PlayStation VR,即使實際輸出顯示效果稍弱,但藉由本身豐富遊戲資源、製作經驗與合作夥伴陣容,將能提供使用者更容易感受的虛擬實境遊玩樂趣,甚至建置成本、安裝難易度更容易讓使用者接受,因此同樣能獲得不少支持族群。

以虛擬實境技術期望往持續成為主流應用規模的話,透過開放心態打造虛擬實境服務內容則有其必要性,否則在內容僅能在特定裝置獨佔,或是無法相容互動的話,最終此項技術也只能成為短時間的話題產物,如同當年推行的3D電視,終究無法成為市場主流。因此,即便目前部分遊戲、應用內容僅能對應Oculus Rift,但後續依然得面對市場趨勢讓其他虛擬實境裝置也能使用,而目前僅對應PlayStation 4平台裝置使用的PlayStation VR,在先前訪談中也曾透露考慮對應PC裝置使用,就目前各家廠商看法而言,雖然期望在市場獲得最大獨佔效益,但也明白內容開放互通的重要性。

無線化虛擬實境顯示裝置只是過渡時期的設計

而就目前常見的虛擬實境顯示裝置設計形式來看,呼聲最高的無線化虛擬實境顯示裝置,基本上會以本身即具備運算、顯示與操作互動功能的設計最受矚目,畢竟能擺脫有線拘束,並且呈現虛擬實境高互動、高沉浸體驗效果,將是不少虛擬實境裝置發展目標。就某種程度來看,透過高效能智慧型手機驅動的虛擬實境顯示裝置,例如三星Gear VR或Google Daydream View會接近無線化虛擬實境體驗,但又取決在手機本身續航力,以及是否專屬虛擬實境應用所設計,因此採用獨立顯示螢幕、效能更高運算模組與電池元件的無線化虛擬實境顯示裝置便成為市場新關注重點。

但從實際應用的話,透過PC驅動的虛擬實境顯示裝置依然有最大的發展應用空間,因為無論從顯示效果、互動使用模式都有相較最好的表現,無線化虛擬實境顯示裝置雖然目前備受關注,但也受到顯示效能、電池續航均有限制,因此實際使用效益仍介於連接PC裝置的虛擬實境顯示裝置,以及透過手機驅動的虛擬實境顯示裝置之間。因此有看法認為無線化虛擬實境顯示裝置或配合背包形式PC使用可能只是一個過渡時期,真正普及應用應該會等到頻寬更高的無線傳輸技術誕生,讓虛擬實境顯示裝置能直接透過無線形式與PC裝置連接。

至於透過行動裝置驅動的虛擬實境內容使用模式,由於具備容易使用且能快速普及應用,加上目前智慧型手機效能也越來越高,未來依然會是重要發展模式,同時也預期將始更多虛擬實境內容、服務大幅成長,藉此讓更多人可接受虛擬實境使用模式,例如目前Google便透過Cardboard VR技術,以及Cardboard Viewer設計配件讓更多學校學生可透過虛擬實境方式感受不同於書本靜態圖文的學習內容,透過身歷其境方式實際感受課程教導知識。

往更多內容應用發展

虛擬實境初期設計緣由與遊戲有不少關連,但為了讓此項技術更為普及化,HTC前後藉由VIVE X加速器計畫與更多產業結合,並且攜手各類新創、產業單位發想不同的虛擬實境技術應用,例如透過虛擬實境規劃產品設計、遠距離協同工作,或是進行各類模擬訓練,藉此讓遊戲以外的應用內容持續成長。而Oculus Rift方面則由Facebook在後方協助推動虛擬實境應用,例如先前在Oculus Connect 3活動便示範如何將虛擬實境與線上社群結合,同時也透露未來虛擬實境應用的可能性。

雖然目前PlayStation VR主力仍放在遊戲內容,但其實Sony也已經與美國太空總署等單位利用PlayStation VR進行工作模擬訓練,顯示多數廠商都已經明白遊戲應用並非虛擬實境技術唯一發展路途,因此預期未來將有更多應用內容產生。

只是目前虛擬實境依然受限現有硬體、軟體技術能力,因此依然處於相當早期發展階段,而無法呈現理想中的虛擬實境使用模式,例如要能實現更清晰的虛擬實境視覺,而不要留存晶格感視覺的話,對應單眼觀看顯示解析度至少要達6K-8K規格,而要能支撐這樣的顯示效能需求,硬體規格與建置成本相對也會提高不少,因此目前絕大多數的虛擬實境體驗已經不會盲目追求擬真效果,而是先讓使用者能在此項技術應用下感受全新互動體驗,透過增加使用者持續使用的意願,進而讓虛擬實境技術能夠持續發展。

而在應用內容越多,可以預期的是讓使用者更容易感受沉浸式體驗的操作介面也將作改變,例如Futuretown在東京電玩展展示的各類機具,或是針對全身觸覺模擬設計的特殊衣服,便是希望讓虛擬實境體驗有更貼近真實的感受,而HTC與Valve共同打造HTC VIVE之後,目前也持續打造新款手持控制器,企圖讓使用者操作體驗貼近自然的雙手感受,隨著虛擬實境技術應用越來越為多元,預期對應使用的周邊配件也會越來越多,進而讓使用者可更加融入虛擬實境內容。

小結

目前其實還很難說哪一種形式的虛擬實境可獲得最多人支持使用,畢竟現階段都還是處於相當早期的發展階段,許多廠商、產業也都還在進行多方嘗試,因此這個時候要判定誰勝誰負還很難說,但至少可以確認虛擬實境應用將慢慢建構更清晰的發展方向。

楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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