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即便Immortalis系列GPU仍未支援微軟DirectX,但Windows on Arm設計還是有辦法玩遊戲
強調藉由Kelidi軟體庫協助開發者更快在Arm架構運算系統打造應用服務

除了在北京活動說明對應消費裝置的運算子系統具體細節,Arm也特別針對此次在運算子系統的GPU部分所作規劃,以及如何藉由Kelidi軟體庫協助開發者更快在Arm架構運算系統打造應用服務。

Immortalis, 即便Immortalis系列GPU仍未支援微軟DirectX,但Windows on Arm設計還是有辦法玩遊戲<br><span style='color:#848482;font-size:16px;'>強調藉由Kelidi軟體庫協助開發者更快在Arm架構運算系統打造應用服務</span>, mashdigi-科技、新品、趣聞、趨勢
▲Arm也特別針對此次在GPU部分所作規劃進行具體說明

Immortalis系列GPU與Mali系列GPU鎖定不同應用定位

跟CPU配置提供大幅彈性配置作法一樣,Arm表示在其GPU設計一樣能依照處理器產品定位、效能規劃採用不同核心組合,但在不同GPU設計仍有一定規範,例如此次推出的Immortalis-G925 GPU基礎上是以10核心為設計,但最高可配置24核心,同時具備硬體規格的即時光影追跡功能,主要用於高階旗艦級別手機裝置,甚至也能用於人工智慧加速運算。

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▲Immortalis-G925 GPU是Arm目前最具效能,同時耗電也更低的高階旗艦規格GPU設計,除了可用於提升遊戲等內容執行效能,同時也能用於加速推論等人工智慧運算

而此次同步更新的Mali-G725 GPU,則可選擇採用6核心至9核心的設計,至於與同樣設定在700系列命名的Immortalis-G720 GPU比較,除了在核心數量配置不同,更包含在是否支援硬體規格的即時光影追跡功能,因此即便同樣以700系列命名,兩者還是會聚焦不同產品定位。

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▲此次同步更新的Mali-G725 GPU,雖然與先前更新的Immortalis-G720 GPU同為700系列命名產品,但最大不同在於是否支援硬體規格即時光影追跡功能

另外,此次更新的Mali-G525 GPU則是對應單一核心至5核心設計,主要配合CPU彈性配置特性用於智慧穿戴裝置類型產品,並且提供基本顯示效能。

從產品定位上來看,Immortalis系列已經成為Arm設定用於主流以上運算機種的GPU產品,而Mali系列則是對應入門或僅需要基礎顯示效能的產品使用,因此現階段並不會逐步被Immortalis系列取代,預期仍會維持雙系列產品發展模式。

與更多業者合作,讓CPU、GPU能發揮更大設計效益

跟其他處理器業者一樣,Arm強調也會與UL Solutions、Basemark等基準測試軟體業者合作,使其提出基準測試軟體能以正確方式量測其設計處理器對應效能,尤其在運算子系統持續更新情況下,將可讓更多OEM、ODM業者能透過各類基準測試軟體評估Arm新設計實際效能表現。

另一方面,Arm也持續與Unity、Unreal Engine等市場主流遊戲引擎合作,同時也與諸多軟體、遊戲開發商合作,使其能更快整合新處理器設計,並且利用新處理器效能加快軟體或遊戲執行效率。

因此對Arm而言,本身不光只是投入處理器產品設計,同時也持續著重與處理器息息相關的軟體框架發展。雖然目前著重在Android作業系統生態發展,但Arm強調其設計也能快速套用在Windows或Linux作業系統環境。

而此次推出的Kelidi軟體庫設計,則是會持續擴充各類軟體框架,藉此讓開發者能更方便取用,使其應用服務或遊戲內容可以更快套用在Arm架構環境,甚至加速更多原生對應Arm架構運作的軟體數量成長。

同時,Kelidi軟體庫設計也會加入人工智慧應用技術資源,讓開發者同樣可藉由直接整合相關資源,藉由Arm硬體架構執行各類人工智慧運算、深度學習等應用,進而推動Arm運算平台上的人工智慧應用內容成長。

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▲Kelidi軟體庫會持續擴充各類軟體框架,藉此讓開發者能更方便取用,使其應用服務或遊戲內容可以更快套用在Arm架構環境
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▲Arm期望藉由Kelidi軟體庫推動Windows on Arm原生相容應用服務數量成長

Immortalis系列GPU無法對應DirectX API,但不是太大問題

不過,從Arm先前確認Immortalis系列GPU仍無法對應微軟的DirectX API,因此在Windows on Arm的PC產品設計規劃並未納入GPU,而是讓OEM、ODM業者能依照需求接入第三方GPU設計。

這樣的說法,顯然是在暗指聯發科與NVIDIA合作,或是三星與AMD合作的處理器產品,將可藉由整合Arm設計之外的GPU產品,藉此達成支援微軟DirectX API,甚至可以發揮更高顯示效能。

除了上述方式,是否還有辦法能使Windows on Arm的PC產品也能對應微軟DirectX API,進而可支援執行更多微軟平台上的遊戲作品?

雖然Arm方面說明未計畫讓Immortalis系列GPU直接相容DirectX API,但筆者推測Arm似乎很微妙地對此保留相關可行辦法,並且透露會在之後再對外說明。

若從過去不同業者作法來推測,或許可能與Intel先前推出全新Xe顯示架構時,無法直接相容使用DirectX 9相關應用遊戲或軟體內容,而解決辦法則是透過與微軟合作的D3D9on12的工具資源,透過映射 (mapping)方式將原本程式呼叫DirectX 9 API項目,轉換為對應DirectX 12 API內容,藉此達成相容執行目的。

目前無法確認Arm是否計畫透過此方式 (或其他類似方式),讓Immortalis系列GPU也能順利執行需要DirectX API的遊戲內容,或是選擇採用允許OEM、ODM業者將符合Armv9指令集架構的CPU與第三方GPU組合,並且能在Windows作業系統環境呼叫使用DirectX API,進而能順利使用各類需要DirectX API執行遊戲或服務內容。

而不論採用何種方式,看起來關鍵依然在於微軟身上,一如微軟先前與Qualcomm合作,讓Snapdragon X Elite或Snapdragon X Plus所搭載的Adreno X1 GPU能順利在Windows作業系統環境下順利運作,同時也能相容DirectX 12以上版本API,藉此相容執行多數以上的Windows平台遊戲。

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▲Qualcomm的Adreno X1 GPU可相容DirectX 12以上版本API,主要建立在與微軟合作,因此接下來Arm也有可能進一步與微軟合作,藉此強化Windows on Arm相容使用體驗
楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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