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《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹首度訪台,透露新作背後製作想法
目前已經在全球市場累積銷售超過300萬套

從6月22日正式推出,目前已經在全球市場累積銷售超過300萬套的《Final Fantasy XVI》,今日 (6/29)由首度訪台的製作人吉田直樹透露遊戲開發背後所投入心血。

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▲《Final Fantasy XVI》已經在全球市場累積銷售超過300萬套

其中,吉田直樹表示希望能藉由PlayStation 5遊戲主機運算效能,呈現《Final Fantasy XVI》更直覺、沉浸的遊玩體驗,因此希望能實現讀取零等待、更細緻畫面表現的遊玩感受,因此在系統背後投入諸多預先運算設計,藉此讓遊戲運作更流暢。

同時,吉田直樹也說明《Final Fantasy XVI》作為7年之後再次推出的系列正統續作,過去許多支持系列作品的玩家可能也從小孩、青少年邁入不同年齡階段,因此在此次作品採用更符合全年齡遊玩設計,並且首度導入全即時戰鬥機制,讓玩家更快在故事與戰鬥過程無縫切換。

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▲《Final Fantasy XVI》故事則回歸系列作品早期圍繞在「水晶」的冒險故事,並且結合中世紀奇幻元素

另一方面,完整的故事結構也成為《Final Fantasy XVI》設計重點,因此不會像過往作品可能會因為採用開放世界架構,導致遊玩主軸容易被影響,甚至會有故事後續有草率結束的情況,強調能讓所有玩家都能獲得滿足。

當然,吉田直樹也說明確實整體設計無法真正滿足所有玩家需求,例如此次作品故事設計仍讓不少玩家感覺沈重,同時更有不少玩家反應希望恢復過往的回合制戰鬥方式,但表示每一款《Final Fantasy》系列作品其實都是以單獨形式呈現,因此會有不同遊玩體驗、風格呈現,更不會將特定作品的設計延續至下一部作品,希望藉此吸引不同類型玩家族群。

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▲《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹

而此次讓不少玩家批評採用偏向成人走向的黑暗風格故事設計,吉田直樹則是以這樣的感受實具有相對性,因為如果遊戲內容僅強調愛與正義的遊玩體驗,顯然就會過於偏向青少年遊玩體驗,認為在目前資訊發達情況下,其實許多年輕人理解世界的情況早已超出自己的想像,因此不認為這樣的內容會產生偏向成人走向的黑暗風格。

實際上,在遊戲製作時並未特別設想以偏向成人風格內容呈現,吉田直樹表示在最初規劃遊戲內容主軸時,其實就有一定的想法加入,主要還是希望能銜接過往曾經遊玩《Final Fantasy》系列作品的玩家,以及首次接觸此系列作品的玩家。

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▲吉田直樹說明設計遊戲時的相關想法

而選擇由創作歌手米津玄師參與製作遊戲主題曲的原因,除了因為米津玄師本身也是謝列作品玩家,同時也認為其創作風格與此次遊戲作品契合,因此才會從2020年開始洽談合作,並且在後續完成主題曲創作。

在遊戲中經成出現的月景,實際上並非刻意呈現,但吉田直樹表示在於遊戲中有不少場景是主角跟自己內心對話,而這樣的情況通常是發生在夜晚,因此在遊戲中的描述也就自然而然地以月景形式呈現。此外,由於米津玄師是少數在正式上市之前就已經大量接觸此作品的玩家之一,因此在其主題曲創作也就會有不少關於月景的描述。

針對此次可直接透過「動態時間知識集系統」 (Active Time Lore System),直接可讓玩家了解人物及地點介紹,讓玩家能更快咧解遊戲發展細節,相較過往遊戲必須透過玩家持續在遊戲中探索,或是與更多遊戲角色交談互動才能理解完整故事的情況,能讓想要更有效率遊玩遊戲的玩家輕易了解。

目前《Final Fantasy XVI》已經在6月22日正式推出,並且在PlayStation 5平台獨佔推出。

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▲吉田直樹希望藉由《Final Fantasy XVI》吸引更多玩家族群,包含從小就持續遊玩系列作品的玩家,或是初期接觸此作品的玩家
楊又肇 (Mash Yang)
mashdigi.com網站創辦人兼主筆,同時也是科技新聞業流浪漢。

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