美國娛樂軟體協會 (ESA)發布年度《Power of Play 2025》報告,透過超過2.4萬名來自全球、年齡超過16歲且每週定期遊玩的受訪者,描繪出當今遊戲文化的全貌。結果顯示,刻板認為「遊戲只屬於年輕人」的印象早已過時,目前全球玩家平均年齡來到41歲,其中男女比例幾乎持平,反映出遊戲已成為跨世代的主流娛樂形式。
而報告中最引人注目的部分,在於玩家對「遊戲帶來的實際效益」的認知。高達81%的受訪者認為遊戲能刺激思考,80%認為有助於紓壓,而73%表示遊戲讓他們感到更快樂。此外,64%的玩家更指出遊戲讓他們減少孤單感、增進社交連結,顯示現代遊戲早已從單純的娛樂工具,演變為情感互動與心理健康的重要媒介。
當被問及為何而玩時,雖然「單純想享受樂趣」依然是最多人的答案 (66%),但調查也顯示越來越多玩家認為遊戲有助於個人能力提升。77%的玩家認為遊戲能激發創造力、76%表示提升了解決問題能力,而74%則認為遊戲訓練了思考與團隊協作技巧。
這樣的結果也再次印證,遊戲不只是被動消費內容的過程,而是一種能培養多面向思維的互動體驗。
報告同時顯示行動遊戲依然是最受歡迎的平台,55%的受訪者表示手機是他們的首選遊戲裝置,不僅年輕族群偏愛行動遊戲,甚至在50歲以上的玩家中,也有高達61%經常透過手機遊玩。這反映出隨著裝置普及與雲端遊戲技術成熟,遊戲正持續突破年齡與平台限制,成為人人都能參與的日常娛樂。
從《Power of Play》報告觀察,遊戲的力量不僅來自視覺或操作體驗,更在於它讓玩家在壓力、孤獨與創造之間找到平衡。對現代社會而言,遊戲已不再只是逃避現實的世界,而是一種能啟發思維、連結人心的文化語言。
報告重點整理
全球玩家基本樣貌
- 受訪者年齡範圍 16 歲以上 (含65歲以上)都有涵蓋。
- 玩遊戲要求:每週至少玩 1 小時,涵蓋主機、電腦、手機、VR 等平台。
- 各國至少有 1000 名受訪者,採國家代表性樣本。
玩家年齡與性別比例
- 平均年齡為 41 歲
- 性別幾乎平衡:女性大約占 51%,男性約 48%,有少量選擇不揭露或非二元性別者。
- 年齡分佈:25–34 歲佔 26%、35–44 歲佔 23%、45–54 佔 16%、55–64 佔 12%、65+ 佔 10%、16–24 佔 14%。
玩遊戲的原因與益處
- 三大主因:娛樂/好玩 (Fun)、壓力緩解/放鬆、與人互動 (Playing with others)
- 多數受訪者認為遊戲帶來的好處包括:
• 刺激思維/心智活動 (81%)
• 減少壓力 (80%)
• 感到更快樂 (73%)
• 減少孤單感/透過遊戲建立連結 (64%) - 在能力提升方面:
• 77% 認為遊戲提升創造力
• 76% 認為遊戲幫助解決問題能力
• 74% 認為遊戲提升認知技能與團隊協作能力
遊戲平台與偏好
- 最喜愛平台:手機 / 行動裝置 為 55%
- 其餘平台 (電腦/筆電、遊戲主機/掌機、VR/頭戴裝置)也有顯著比重。
- 關於與人一起玩遊戲:不少玩家跨線上與線下互動,也有很多人透過遊戲建立新朋友或社群。
對台灣/華語市場的啟示與建議
這些全球數據對台灣/華語遊戲市場也有不少參考價值:
- 遊戲玩家年齡中間偏高:不應只鎖定年輕族群,四、五十歲甚至以上玩家也是重要族群。
- 性別平衡:女性玩家比以往被低估得更多,遊戲設計與行銷策略需兼顧性別多樣性。
- 遊戲的好處不只是娛樂:心智刺激、社交連結、情緒緩解這些都是可被強調的賣點。
- 行動平台地位仍強:尤其對華語市場,手機遊戲的滲透率可能與全球趨勢一致或更高。
- 各國差異意味本地化重要性:即使全球趨勢如此,台灣/華語圈可能在遊戲類型偏好、社交行為、文化認同上有其特殊性,需要做在地化調整與研究。