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Sony電池產線將出售 僅留消費電池產品

根據Sony公布消息,確定將旗下負責生產電池元件子公司Sony Energy Devices Corporation轉讓給村田製作所,未來將著重在車用或醫療相關電池產品。不過,此次交易並未包含Sony旗下充電電池、行動電源等消費型電池產品,僅移轉Sony旗下持有生產產線、研發中心與相關工作人員。 在陸續精簡旗下資產政策持續推行之下,Sony稍早確認將旗下負責生產電池相關元件的子公司Sony Energy Devices Corporation出售轉讓,未來將由以製作機器人與無線設備聞名的村田製作所接手,並且用於旗下包含車用或醫療相關設備使用電池產品。 而在此次交易中,主要僅移轉Sony旗下持有中國及新加坡生產產線、研發中心與相關工作人員,包含掛上Sony品牌的充電電池、行動電源等消費型電池產品並未包含在內,未來依然將由Sony繼續銷售,只是不再由Sony自行生產。 不過,此項交易金額目前仍在洽談,預計將在今年10月確認,若雙方確定此項交易細節,預計最快在明年3月底之前完成交易。 Sony最早在1975年跨入電池製造業務,並且在1991年推出市售版鋰電池產品,之後更生產多款筆電使用電池產品 (例如蘋果第一款MacBook便使用Sony電池),但後續由於三星、LG Chem與Panasonic等廠商競爭,導致電池業務所帶來利潤不如以往。

Galaxy S7系列熱銷 三星財報創近兩年新高

由於Galaxy S7系列熱賣,加上Galaxy A與J系列機種也有明顯銷售成長,因此讓三星在2016財年第二季財報營收結果創下近兩年來最高,同時也讓三星行動通訊部門成為本季內最大營收獲利來源。 由於Galaxy S7系列機種熱銷,加上先前精簡產品分類與成本支出,同時也延續去年Galaxy Note 5以更快速度讓產品進入市場銷售策略成功,因此讓三星行動通訊部門在此次財報結果成為最大營收來源。而三星在此次財報營收達50.94兆韓元,淨利則成長1.7%,達到5.85兆韓元,創下近兩年來獲利最為顯著記錄。 而在半導體事業方面,三星預期記憶體等需求將持續回升,同時顯示面板零件需求也將持續增加,因此看好之後第三季財報表現。

全新里程碑 蘋果終於賣出第10億支iPhone

如先前市場分析預測,蘋果執行長Tim Cook稍早在總部內部會議中確認,第10億支iPhone已經在本週內正式賣出,同時相距先前賣出第5000萬支iPhone的時間,僅有2年差距。不過,Tim Cook並未具體透露第10億支iPhone是哪一種型號,同時也未說明是在什麼地區賣出。 根據蘋果執行長Tim Cook稍早於總部內部會議上確認說法,第10億支iPhone已經在本週正式賣出,距離蘋果上次累積銷售5000萬支iPhone的里程碑,前後僅花費2年時間達成,顯然近期iPhone產品的銷售熱度更高。 不過,Tim Cook並未說明第10億支iPhone是iPhone 6s系列,或是iPhone SE等規格,同時也未說明實際賣出地區為何。 從年推出第一款iPhone,至今累積達10億支銷售規模,加上近年來在iTunes服務與Apple Music等數位內容營收越來越為顯著,蘋果目前以iPhone建構的市場規模幾乎可說相當驚人。

觀點/《Pokémon GO》拯救任天堂? 可能不是那樣

就在《Pokémon GO》帶起一陣遊玩與下載熱潮,甚至引發不少社會現象與問題之後,造成任天堂股價在短時間內增加許多,不少分析師、媒體看法認為這款手機遊戲成功拯救處於發展危機的任天堂,但事實可能跟這些看法有所差異。 ▲《Pokémon GO》真的拯救了任天堂嗎? 雖然任天堂近期股價表現確實因《Pokémon GO》開放測試 (註)而大漲,從7月初率先在澳洲上線以來,目前股價漲幅已經超過一倍以上,來到每股265美元之高。因此相比過往認為任天堂因為主機銷量失利,導致遊戲市場獲利接連下滑的看法,近期不少市場分析指出《Pokémon GO》成功拯救處於危機的任天堂。 但實際從任天堂本身與《Pokémon GO》這款遊戲App的關係來看,就可以明白即使《Pokémon GO》的下載量再高,透過in-App付費獲利部分,任天堂實際上能從中得到利益相當有限。 註:《Pokémon GO》目前僅開放上線國家地區進行遊玩測試,實際上還僅算是測試階段,正式版本預期會在7月底釋出,並且加入更多遊玩功能。 ▲《Pokémon GO》確定推出時,確實吸引全球不少精靈寶可夢粉絲 任天堂僅能分到《Pokémon GO》部分獲利 就《Pokémon GO》遊戲角色內容專利授權部分,是由任天堂、GAME FREAK、Creatures各持1/3股份成立的精靈寶可夢企業...

觀點/Softbank不惜重金收購ARM,為的是?

相關市場看法指出,Softbank不惜以240億英鎊天價收購ARM股權,為的是擴大發展產值持續攀升的物聯網應用市場,但以過去Softbank發展模式來看,其背後因素可能更包含希望進一步顛覆傳統PC時代網絡,以及目前智慧型手機帶起的移動互連網所建構的發展模式,進而將全新運算應用思維套用在下一個科技發展世代。 就稍早Softbank、ARM所公布消息,雙方強調此次收購是基於開放、互利的想法達成協議,未來將持續在全新科技發展致力,並且推動各類技術成長。不過,部分市場分析、內部看法卻始終未能理解Softbank為何砸下重金收購ARM,甚至不惜設法全數拿下ARM所有股權,而非僅以最大佔比投資者身分成為ARM最高持股股東。 實際原因,或許並未由Softbank、ARM加以詳述,但如果從市場普遍認為Softbank期望強化未來物聯網應用發展布局,那麼設法收購ARM將會是不錯的選擇,畢竟目前藉由ARM授權製作晶片產品的廠商不在少數,加上ARM本身持有技術專利更有不少廠商覬覦,因此Softbank若要以物聯網應用布局為重的話,收購ARM其實會有不少優勢,甚至可藉由ARM技術授權回收成本,甚至強化與各廠商合作關係。 另外也有人提到在各家廠商計畫在2020年進軍5G連網應用情況下,為什麼不選擇收購Qualcomm取得通訊連接相關技術專利,此部份有可能基於目前5G連網技術規範依然未定,即便Qualcomm有不少通訊連接技術相關專利,但從5G連網應用發展同樣將帶動的物聯網、車聯網,甚至下一代全新運算模式來看,收購ARM背後所能取得優勢將比收購Qualcomm更加吸引人。不過,由於Softbank並未說明決定收購ARM之前是否曾考慮其他收購對象,因此這部份推論仍僅為臆測。 本身除了是日本大型電信業者之一,Softbank其實更貼切的形容是網路生態推動者,從過去收購早期在日本市場發展的Vodafone K.K,並且以Softbank Mobile持續逼近日本第二大電信業者au KDDI,無論使用人數、市場獲利都有明顯增長,同時在近年內更大舉收購美國第四大電信業者Sprint,持續擴展本身行動網路布局優勢。此外,Softbank本身更致力於內容、服務發展與投資,例如先前先後投資日本Yahoo、中國阿里巴巴等,進而建構相當豐富的網路、內容與服務市場生態。 此次確定以240億英鎊收購ARM,與其說Softbank目標直指未來成為趨勢的物聯網市場布局,其實更可能發展是在於包含下一代5G連網技術、物聯網、車聯網與智慧城市在內的全新運算應用模式,因此借重ARM所持有晶片技術,以及現階段投入發展的巨量數據分析、機器學習、類神經網絡技術,確實有其必要性。 以Softbank重金收購ARM的情況來看,布局物聯網應用市場或許是其中一個環節,但更重要的或許是為了布局下一個世代的運算發展。

觀點/未來電玩主機更新模式或許比照手機

觀點/未來電玩主機更新模式或許比照手機

就過往電玩主機更新週期來看,多半在5年過後就會面臨一次大幅更新,其中則可能伴隨幾次小幅度的外型或製程等細節更新,但以目前遊戲內容更新速度越來越快,玩家遊玩胃口也越來越大等情況,或許將使電玩主機更新週期加快,甚至朝向智慧型手機形式般更新。 從今年E3 2016前後發表內容來看,微軟確定將在今年8月開放新款Xbox One S上市銷售,甚至確認最快明年聖誕節就會開放全新主機「Project Scropion」,同時Sony方面也證實將推出代號「Neo」的全新PlayStation主機,預期對應原生4K解析度影像輸出,並且以更高效能對應清晰且穩定的虛擬實境內容呈現。 從2013年各自宣布推出Xbox One、PlayStation 4,至今再次確認推出新款主機消息其實也才經過3年多的時間,相比先前電玩主機動輒4-5年以上的更新週期長度似乎加速許多,或許也意味隨著遊戲內容技術進展,同時玩家遊玩胃口也越來越大等情況,甚至近年來遊戲內容也從3D擬真進展到虛擬實境,即時渲染貼圖特效程度也比過往更複雜,因此電玩主機升級速度幾乎無法再以傳統思維看待。 就微軟Xbox部門主管Phil Spencer在今年Build 2016期間所透露說法,預期讓玩家能在每一年維持最新的遊玩體驗,同時在今年確認推出新款薄型化主機Xbox One S,明年更準備以效能更高的新款主機對應更好的虛擬實境應用效果,或許意味接下來電玩主機更新週期將比照智慧型手機,將以更短週期時間進行更新,但也預期新款主機將確保向下相容遊玩體驗,只是在特定功能與執行效能有所差異。 若以智慧型手機來看,每一年所推出的產品效能平均而言都比前一年表現更高,而在絕大多數的App等內容運作方面大致不會有所差別,僅在於遊戲運作流暢度、特定軟體相容表現不同。不過,完全比照智慧型手機採一年一款更新來看,或許將造成玩家、開發者許多困擾,同時也將產生更多電子垃圾問題,加上電玩主機的二手流通情況不比手機,若要以完全相同模式發展的話,從實際層面來看恐怕難以實現。 因此,在未來的電玩主機發展策略來看,或許依然會維持以超前思維的想法設計符合當下幾年內的使用需求 (例如全新架構設計約可對應未來5-6年的使用需求),但每一年將會針對特定需求做細部調整,例如透過Xbox One S滿足原生4K影像輸出使用需求,再隔一年則以「Project Scropion」對應更加成熟的虛擬實境內容,但均可向下相容Xbox...

觀點/Computex該停止嗎? 或許你想錯了

雖然在開展之際便面臨不少批評,同時許多業界、媒體看法均認為此次Computex 2016並沒有太大亮點,或許在某些程度其實是漏看了一些重點,或者根本關注錯方向。 一年一度的Computex稍早正式落幕,主辦單位中華民國對外貿易發展協會表示,一連5天的展覽活動總計吸引來自177國、4萬969名資通訊產業專業人士參觀,同時買主來源國相較去年成長9%,買主人數成長幅度也達4.7%,多數買主分別來自中國、日本、美國、香港與南韓。 不可否認地,相較往年的Computex展出規模與招募參展廠商陣容來看,今年的Computex展覽規模確實有些受到影響,例如君悅飯店每年幾乎有不少房間出租作為內容展示的情況,今年明顯減少許多,同時諸如Intel等廠商選擇將展出場地移轉到國際會議中心,連帶也讓南港展覽館展出內容受到影響。 但實際來看的話,其實最大影響因素還是在於整個產業風向開始在做改變,同時也影響新品推出時程與實際投入行銷模式。例如過去各家廠商往往受限處理器、顯示卡等新規格,必須等Intel、Nvidia、AMD等主要元件供應廠商解禁時程才能公布新品,但近年來則為了避免新品宣傳力道被稀釋,各家廠商先後選擇以Computex之外的獨立發表活動公布新品。 以宏碁來看,過去雖然都會在Computex 2016展前揭曉新品,但近年來逐漸將重心具將在更早之前的紐約新品發表會,或是選在Computex展期之前在台公布新品,加上近年來多數廠商也集中在開展當天或之前展示新品面貌,因此通常除了華碩仍維持在Computex展前大勢揭曉新產品以外,多數廠商通常在Computex期間都不會有太大的對外發表活動,僅以現場展出內容為主。 許多廠商選擇在Computex開展前率先發表新品,並非認定Computex已經失去產品宣傳優勢,反而是希望能在展覽開始之前爭取更多曝光,並且在開展之後吸引更多商業媒合機會。 但問題也就發生在這裡,通常國內外媒體採訪報導內容都會集中在正式開展之前,以及開展第一天與第二天,通常第三天或第四天之後就只剩下少數媒體仍在現場走訪,或是補充採訪素材。加上不少如電視台等媒體仍以畫面呈現為主,同時採訪、製作時間有限等情況,通常僅能優先挑選較具名氣品牌廠商,或是較能直覺詮釋主軸、活潑易懂的內容,也造成許多重點項目往往會被忽略。 這也就是為什麼絕大多數的人在今年Computex結束後,僅會知道華碩揭曉旗下第一款可互動機器人Zenbo、Intel公布新款10核心處理器、微軟首度在台展示HoloLens,以及展區充滿各式各樣的虛擬實境應用等消息,卻忽略ARM選擇在台灣地區首度揭曉Cortex-A73處理器設計、Qualcomm希望擴大與台灣廠商合作打造5G連網技術,而Intel更期望能與鴻海一同創建全新網路架構布局,因為這些資訊往往難以受到台灣多數大眾媒體「青睞」,往往忽略這些廠商為什麼越來越重視與台灣資源合作原因。 說到底,其實有更大因素在於Computex 2016本身事實上定位在商業展覽,即便主辦單位在最後一天均開放一般民眾購票入場參觀,但本身重點還是在於開展前4天讓參展廠商與買家彼此互動、媒合,進而促成更大市場交易規模,但卻有太多「看法」將其與一般消費性電腦展畫上等號,甚至僅以既有媒體報導內容評論Computex展覽是否應考慮停辦。 相較目前眾人較常知曉的國際展覽CES、MWC或IFA等,Computex本身定位其實更偏向連接台灣在地技術、生產等資源,而這也就是包含Intel、微軟、ARM、Qualcomm等核心軟硬廠商十分重視台灣的原因。而確實持續受到市場發展趨勢風向等影響,過去以PC產業為主的Computex面臨不少挑戰,因此從2014年起便陸續投入轉型發展,特別是藉由台灣技術研發與代工生產能力與各類新創產業銜接,今年設置的InnoVEX創新與新創展區也確實吸引不少目光與討論。 因此對許多核心廠商而言,Computex依然是相當重要的展會活動,甚至能帶動更多展出廠商、買家產生多元合作,進而帶動更顯著的產業發展,絕非僅只以檯面內容就能評斷此項展覽活動是否「沒梗」。

觀點/HTC 10中國預購冷 或許沒那麼慘

錘子手機執行長羅永浩稍早在個人微博指出,HTC 10在中國京東商城開放預購僅在8天時間累積不到100支的預購量,似乎顯示HTC因為這款年度旗艦手機在中國市場顏面盡失。不過,從實際面向來看的話,似乎並非如此。 從京東商城預購頁面所條列細節,顯示開放預購的手機僅搭載3GB記憶體規格,亦即為日前在中國市場引發爭議的低規款HTC 10 Lifestyle,由於相比國際版HTC 10搭載Qualcomm Snapdragon 820與4GB記憶體有明顯差距 (註),因此自然不會受到中國市場消費青睞。 加上先前引發爭議後,HTC後續澄清強調國際版HTC 10也會在中國市場銷售,同時HTC 10 Lifestyle在中國市場售價幾乎與國際版HTC 10相差不遠,自然也就影響此次在京東商城的新機預購表現。以消費者心態來看,花費相差不遠的價錢就能買到更好的硬體規格,正常情況下都會選擇等待國際版規格上市。 註:HTC 10 Lifestyle僅配置Qualcomm Snapdragon 652處理器與3GB記憶體。 而單從京東商城預購量評斷HTC...

觀點/為什麼虛擬實境再度成為市場話題?

虛擬實境應用技術其實已經有相當長的發展時間,不過近年來才因為Oculus等新創團隊有更明顯突破與應用,才讓此項技術再度成為眾人討論話題,同時也讓缺乏全新活力的PC市場注入一股動能,因此也讓許多廠商看好此項仍處於初期發展階段的技術成長走勢,同時也認為此項技術將有全面革新發展機會。 ▲雖然目前各家廠商均看好虛擬實境技術應用發展,同時也強調本身技術已經逐漸開始到位,但實際上距離使用者理想中的虛擬實境技術應用表現,仍有相當大的差距 虛擬實境技術並非近年才開始發展 若從虛擬實境 (VR,virtual reality)發展歷史來看,早在1950年之前的科幻小說便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼鏡 (Pygmalion's Spectacles)》,內容便詳細詮釋以可提供嗅覺、觸覺與全息影像護目鏡為基礎的虛擬實境設備。 而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過3D眼鏡設備提供貼近現行虛擬實境視覺,不過由於當時僅能提供單色顯示,加上與當時普遍能被接受的平面化遊戲畫面差異過大,因此後來在市場發展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關注,甚至引發玩家收藏此款少量上市的遊戲主機,同時更顯示任天堂當年在遊戲市場的大膽看法與創舉,只是可惜當時因為概念過於創新而無法讓市場接受。 至於虛擬實境技術在近年內再度成為話題,最主要還是因為2012年透過Kickstarter集資網站推出第六代原型設計的Oculus Rift吸引不少遊戲玩家關注。 ▲任天堂在1995年間推出的Virtual Boy,以現今角度來看似乎沒有太大創新技術,但以當年電玩市場對此項產品認知接受度還很低,因此造成曲高和寡情況,最終以失敗收尾 ▲去年由Valve與HTC合作打造的HTC VIVE基本上以遊戲應用為出發,進而擴展到更多元、進階專業市場應用 Oculus Rift再次點燃虛擬實境話題 此項產品是由Palmer...

觀點/為什麼人工智慧對人類生活更顯重要?

在近幾年的科技發展議題中,除了持續強調巨量數據 (big data)之外,通常也伴隨著人工智慧 (AI,Artificial Intelligence)相關應用內容發展。不過,與科幻電影中具備自我思考的人工智慧相比的話,目前人類技術所打造的人工智慧效能似乎還未能與其相提並論,但似乎每個科技廠商都相當看重此項技術,甚至認為將使人類生活帶來重大改變與成長。 就人工智慧發展來看,最早在1953年間便開始有相關技術投入發展,而初期是利用電腦運算能力進行資料邏輯比對,在重複驗證之後得出一個最佳合適解答。而在1980年至1990年之後,人工智慧的設計才開始導入機率判斷、經濟學概念等設計,藉此處理不確定或不完整的資訊,進而從中比對更合乎「正常」的判斷結果。 不過,由於人腦運作模式仍有不少是採取直觀判斷,而這樣的直觀想法通常源自經驗法則、直覺想法或是各類連結思考所得出結果,因此在1991年之後便開始發展所謂的類神經網絡系統,目前也多半出現在Google、微軟、Facebook或百度等科技廠商設計人工智慧核心框架,或是廣泛應用在用於判斷巨量數據的自動車載系統,以及更加複雜的廣告推播機制。 就現階段的人工智慧技術,所能仿照人類思考模式的程度大致與4-5歲左右幼兒智商相仿,甚至無法進一步達成所謂「自我思考」能力,依然僅能針對既有數據比對、分析決定最終解答,例如近期擊敗韓國九段棋手李世乭的Google人工智慧系統「AlphaGo」,本身除了藉由類神經網絡系統進行策略比對、價值比對等方式判斷下子方式,並不會知曉本身正處於「下棋」過程。 因此,現行的人工智慧系統還無法形成科幻電影中的「天網」,若要構成全面影響人類生活的情況,其實仍有相當大的差距,暫時還不用擔心是否出現人類遭控制等危險。 無所不在的「人工智慧系統」 目前市場上所提及的人工智慧系統,絕大部分與科幻電影所構思的人工智慧有相當大的差異,除了本身並不具備任何自主思考能力,甚至僅針對特定功能強化設計,例如Google在旗下網路服務項目Google Photos、Gmail與Google Search均導入人工智慧資源,藉此分析相片內容涵蓋物件、拍攝情境,或是透過分析郵件內容提示下一般航班時間,甚至可自動協助回覆簡單的信件內容。 另外,蘋果Siri、微軟Cortana與Google所打造的Google Now服務,其實背後除了藉由大量個人資料、網路資訊支撐,其中也包含配合人工智慧系統協助判斷資料重要性、正確性,藉此給予使用者最佳解答,例如常見的線上機器人客服系統也是使用大量人工智慧資源。 而在現實生活中,其實已經有不少人工智慧技術早已被廣泛應用,只是一般生活中根本不會與電影內容所提及的人工智慧作連結,但確實帶來許多便利體驗。 科技廠商並未計畫打造「具思考能力的電腦」 就現階段發展來看,Google、微軟或Facebook等廠商均未計畫打造可自我思考的人工智慧系統,多半還是以朝向應用輔助運算定位為主,分別應用在巨量數據分析、複雜邏輯推演等內容,進而套用在諸如影像識別、語音辨識、物件判斷等領域等服務內容,另外諸如搜尋、廣告機制等應用則可能會同時採用複數以上的判斷系統,藉此對應更龐大的資料比對需求。 特別是近期越來越多廠商投入發展的物聯網、車聯網或自動駕駛系統研發,同時也有許多整合影像識別、語音分析應用服務陸續推出,導入人工智慧作為運算輔助的設計模式也就越來越多,主要原因其實也在於許多運算必須在短短時間內完成,而無法像過往針對所有資料進行逐一比對,導致必須花費更長時間進行演算,例如自動駕駛在判斷前方車況是否需做閃避,或是煞車等待動作情況,幾乎必須在更短時間內做出抉擇。 因此在對應具量數據分析運算需求越來越高情況,透過處理器包辦所有運算工作的傳統運作模式,很快就被結合圖像運算元件...

第 1639 至 1639 頁 1 1,638 1,639

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