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東京電玩展2016閉幕 參觀人數創歷史新高、VR成主要展示項目

東京電玩展2016在稍早正式閉幕,主辦單位一般社團法人電腦娛樂協會 (以下簡稱CESA)宣布今年度參觀人數創下歷史新高,總計達27萬1224人,同時東京電玩展20週年企劃也廣受矚目,而去年加入虛擬實境應用內容展出後,今年更成為主要展示項目。 根據CESA統計數據,今年東京電玩展無論在前兩天商務日,或是對外開放參觀首日的參觀人數均超越過往規模,僅最後一日受到氣候等影響而稍比去年減少一些,但活動期間累積參觀人數卻創下歷史新高,累積達27萬1224人 在此次以「娛樂改變 未來改變」為主題展出內容裡,總計吸引614家日本國內、海外廠商參展,其中約345家來自日本境外地區,同樣創下歷史新高。而此次列為重點展示的虛擬實境專區更成為矚目焦點,同時也比過去幾年更具展示規模,因此讓人更期待虛擬實境未來在遊戲等內容應用模式。 至於在B2B商談部分,此次總計有超過1149家廠商參與,相比去年1011家數量成長一些,主辦單位CESA強調東京電玩展依然成為亞洲地區遊戲媒合重要展覽活動。 今年適逢東京電玩展展出20週年,因此今年在展區內展示的「20年的進展」、「娛樂的未來」特別展區內容也吸引不少人參觀。而在宣布今年活動結束之餘,CESA也確定將在2017年9月21日至24日期間舉辦下一屆的東京電玩展,地點同樣將選在日本幕張展覽館。 ※相關連結》 科技始終來自人性 VR遊戲應用內容也是… 角川社長希望以《God Wars》詮釋古日本神話 Square Enix與HTC合作 藉HTC VIVE呈現漫畫全新效果 利用超音波、影像識別複製遠端觸覺、操作手勢 Oculus創辦人造訪HTC VIVE攤位 兩個平台內容有機會互通? 《人中之龍6:生命詩篇》並非系列作品最終章 《World of Final Fantasy》亞洲版提前上市 首波特典為守護者角色賽菲洛斯 觀點/經過一年,虛擬實境遊戲總算有較具體雛形 《惡靈古堡7》釋出新一波宣傳影片 回歸最初帶來「恐懼」 動眼看/《Final ...

科技始終來自人性 VR遊戲應用內容也是…

虛擬實境技術的應用,確實帶動遊戲市場全新熱潮,特別是在滿足使用者好奇心的情況下,也會形成截然不同的應用模式。 在此次東京電玩展期間,日本Geisha Tokyo Entertainment除展示旗下對應手機平台的益智×戰略對戰遊戲《Puzzle of Empires》,現場更進一步藉由HTC VIVE以虛擬實境方式讓玩家能與遊戲角色一同「泡澡」。 而可想而知,在好奇心驅使之下,不少玩家在體驗過程都會直接潛進浴缸中進行窺看,而體驗內容也確實忠實呈現水下風情 (當然,基於尺度與建模資料,玩家並沒有辦法看得相當仔細)。 不過,這樣的互動模式自然是過往遊戲體驗所無法呈現效果,即便能以相當細緻的3D效果呈現,但對於使用者而言依然是必須透過電視螢幕觀看的平面影像,而非貼近真實的視覺感受,甚至在情況允許的話,還能進一步與遊戲角色直覺互動。 如同先前看法,遊戲內容導入虛擬實境技術已經逐漸摸索可行辦法,而不再僅止於嘗試階段,從近期的虛擬實境應用內容來看,多數廠商已經開始有一定雛形,同時也有較明確方式改善視覺暈眩問題,但目前依然無法成為主要遊戲應用平台,因此現階段多數虛擬實境遊戲仍以「體驗」為主,暫時還沒有被稱為強作的遊戲完全以虛擬實境技術呈現,諸如《惡靈古堡7》、《Final Fantasy XV》等作品也僅將虛擬實境列為體驗選項,並非必須使用功能。 虛擬實境技術發展已經有相當久的時間,但礙於硬體技術、軟體技術突破速度侷限,一直到近年才有所成長,但與理想呈現依然有相當大的差距,例如透過透鏡將頭戴裝置內建螢幕放大成立體視覺影像的方式,目前仍無法使用解析度太高的顯示螢幕面板,原因在於解析度更高的螢幕面板成本還很昂貴,同時需要更高運算效能推動高解析立體影像內容。 從先前不少研究統計估算,若要達成毫無晶格感、運作流暢的虛擬實境體驗,顯示面板至少要在6K-8K解析度以上規格,同時驅動運算效能至少需要現有推薦硬體規格兩倍以上才有辦法實現,如果還希望能以無線傳輸方式讓虛擬實境影像流暢顯示的話,甚至需要配合推動全新傳輸技術,例如Valve近期與Quark VR攜手研發技術,預期將可讓HTC VIVE (或同類型產品)直接透過Wi-Fi傳輸虛擬實境影像內容,而可不受有線拘束。 以現行虛擬實境仍處於雛形階段,距離成為主流使用模式可能還需要不少時間,但從目前有越來越多廠商加入發展,同時大型遊戲開發商也著手嘗試虛擬實境技術應用,預期此項技術將會在後續以更快速度成長,甚至能加速虛擬實境以外如擴增實境技術發展。 ※相關連結》 HTC:預計明年擴大台灣地區VIVE、VR體驗規模 觀點/經過一年,虛擬實境遊戲總算有較具體雛形 Square Enix與HTC合作 藉HTC VIVE呈現漫畫全新效果 利用超音波、影像識別複製遠端觸覺、操作手勢

角川社長希望以《God Wars》詮釋古日本神話

角川社長希望以《God Wars》詮釋古日本神話

在此次東京電玩展期間,角川Games社長安田善巳表示創作代號為「Project月讀」的遊戲作品《God Wars》,其實是個人多年以來的想法,同時也希望能以本作進一步詮釋未能完整記載於正史的古日本故事。 根據角川Games社長安田善巳表示,以英文方式呈現此次遊戲作品名稱,原本就希望藉此吸引海外地區玩家注意力,並且期望透過純日系風格詮釋未完整記載於正史的古日本故事,同時呈現日本地區將萬物神格化的「八百萬神明」想法 (註)。 註:日本認為萬物均有神靈依附,與其他地區形塑神明姿態,或是單純將人、物神格化的想法有些不同,所謂的「神明」並不全然都是正向神明,其中也可能是始終為惡的神明。 詮釋古日本野史、充滿戰亂時期的神話傳說 遊戲之所以定名《God Wars》,是基於古時日本經常處於戰亂紛爭狀態,所謂的正史其實是在大和朝廷政權奠定後出現,在此之前其實是以各地區野史為主,因此安田善巳希望能以此次作品詮釋古代日本處於戰爭的情境,並且以人類與八百萬神明共存的時代為背景,透過女主角輝耀擺脫成為活祭品的命運,在出發前往尋找從小並未謀面的母親旅途中,捲入富士、出雲、日向三個國家紛爭所產生故事。 而在此次東京電玩展期間,安田善巳透露原本擔心本作純日系風格可能無法吸引歐美媒體關注,但實際上獲得反饋意見其實相當豐富,除了遊戲本身採傳統戰略遊戲模式可讓許多歐美玩家接受外,特殊的故事設定也吸引不少歐美玩家好奇。安田善巳表示,其實過去很多歐美玩家對於日本的印象多半停留在宮崎駿等動漫內容,因此本作的設定反而帶來不同好奇感。 ▲角川Games社長安田善巳 因此《God Wars》未來除確定會製作英文等語言版本,同時也會邀請熟悉日本文化的海外人員擔任內容翻譯等工作,藉此讓遊戲能透過不同語言以原汁原味形式呈現給各地區玩家。甚至如果可以的話,安田善巳也強調個人十分願意親自介紹此款由個人構思超過數十年的遊戲作品。 同時,在遊戲中出現的「神明」均以日本神話故事出現角色為主,其中也會加入作為角川集團標誌的鳳凰,安田善巳強調遊戲中所有角色設定都會依據日本傳說、野史作完整詮釋,並且以嚴謹形式呈現。 此次作品將在PlayStation 4、PlayStation Vita平台推出,並且確定同步推出日文版與繁體中文版,其中更由曾經擔任《純愛手札》、《方根書簡》繪師箕星太朗負責人物設計,而八百萬神明設計則由曾經繪製《餓鬼三十六鬼》的知名繪師竹安佐和記負責,遊戲總遊玩長度約在60小時,額外追加的關卡遊玩時間則約在10小時左右。 遊戲將以傳統戰略棋盤形式遊玩,同時將包含人類、獸族等眾多種族與職業特性,其中也包含巨大神明的頭目戰。而根據角川遊戲公布數據,《God Wars》將包含37種職業、443種技能、227種武器,並且收錄4大遊戲故事章節,其中涵蓋40場戰鬥的主線劇情、兩個關卡的追加劇情,以及97個探索任務。至於其他數據則包含可挖掘的84種埋藏寶物、14種可採集藥草、19個可採集寶石地點,以及22處可釣魚地點。 「Project墮天」完成開發,將選擇合適時間宣傳 相較「Project月讀」確定為呈現日本神話與策略角色扮演遊戲,角川Games先前同時宣布打造的「Project墮天」則將詮釋克蘇魯神話與迷宮角色扮演遊戲,安田善己在此次受訪中表示目前遊戲開發進度已經完成,但會選擇合適時間對外宣傳。 至於針對將《方根書簡》動畫化的想法,安田善己透露內部團隊確實有作相關評估,但現階段還沒有具體計畫。 ▲扮演遊戲女主角輝耀的日本著名Cosplay藝人みゃこ

利用超音波、影像識別複製遠端觸覺、操作手勢

利用超音波、影像識別複製遠端觸覺、操作手勢

在此次東京電玩展中,東京大學大學部新領域創成科學研究科複雜理工學專攻篠田牧野研究室展示利用超音波、影像識別技術構成的觸覺複製技術,讓使用者可透過聲波方式實現浮空「觸控」,或是將觸覺、操作手勢複製到遠端重現。 類似技術其實在很久之前就已經被提出,篠田牧野研究室利用超音波與影像識別技術,讓裝置可識別使用者懸浮手勢與手指實際所在位置,透過發出超音波形式使空氣產生震動,藉此產生浮空觸控效果。而這樣的應用模式,預期將可應用在各類浮空顯示內容,並且達成操作互動效果。 而另一項同樣應用超音波與影像識別的遠端觸覺複製技術,則是透過識別A點的手勢位置,透過遠端連線裝置射出超音波實現物件表面觸感重現,甚至可做到遠端觸控效果。 不過,目前這兩項技術都還是概念階段,暫時尚未有實際應用模式。

Square Enix與HTC合作 藉HTC VIVE呈現漫畫全新效果

Square Enix與HTC合作 藉HTC VIVE呈現漫畫全新效果

除了與HTC合作以HTC VIVE呈現《乖離性百萬亞瑟王VR》,Square Enix在此次東京電玩展更以HTC VIVE呈現不同的漫畫體驗模式,讓使用者能在虛擬實境中以如臨漫畫劇情現場方式觀看內容,甚至能進一步與漫畫內容產生互動。 跟先前針對Gear VR打造的《Magnetique VR》想法相同,Square Enix透過HTC VIVE虛擬實境呈現效果,讓使用者能以貼近漫畫情境觀看故事劇情,甚至可進一步透過不同視角窺看漫畫內容,並且與漫畫內容產生互動。 雖然此項應用想法相當有趣,但可惜仍受限於現有虛擬實境裝置影像呈現效果仍不夠精細,因此此次展示的漫畫內容其實相當模糊,就連文字內容部分也都難以直覺辨認,必須將畫面拉近才能看得更仔細,只是如此一來又會讓整體操作變得更加麻煩。 此外,即便用虛擬實境方式觀看漫畫內容相當有趣,但若將內容製作對應,以及實際使用所需反應成本作計算的話,使用者可能會認為簡單翻閱紙本漫畫內容反而更有效率。 目前此項技術依然為展示為主,似乎尚未計畫實際應用在現有服務,但預期配合既有紙本內容提供更豐富的觀看、互動感受,將會帶來更為不同的漫畫觀看體驗。 至於內容製作方面,在此次東京電玩展其實也有不少軟體服務廠商推出將2D影像轉成類3D形式的工具,預期將可大幅簡化將平面漫畫內容製作為3D模型的難度。而在此類技術支援之下,預期將可讓此類應用有更多元形式呈現,但也必須讓硬體技術進一步提昇,畢竟觀看漫畫內容還是希望以清晰、輕鬆形式欣賞,以現有虛擬實境技術仍僅能呈現單眼720P或1080P不到解析度來看,其實還是會容易造成眼睛疲勞。

《人中之龍6:生命詩篇》並非系列作品最終章

《人中之龍6:生命詩篇》並非系列作品最終章

今年7月下旬宣布將於12月8日推出日文版本與繁體中文版本的《人中之龍6:生命詩篇》,在此次東京電玩展期間除進一步展示全新戰鬥系統,將以更開放型是讓使用者能隨時透過集氣使用極道技,甚至可利用地形增加攻擊力道。在後續接受訪談時,系列作品總監名越稔洋更透露《人中之龍6:生命詩篇》確實成為桐生一馬的故事最終章,但並不代表《人中之龍》系列作品將就此結束。 更具彈性且無縫接軌的戰鬥 在此次東京電玩展期間,《人中之龍》系列作品總監名越稔洋在SEGA攤位舞台活動公布消息中,實際展示此次在《人中之龍6:生命詩篇》採用全新戰鬥系統,將讓玩家透過集氣方式隨時施展極道技進行攻擊,同時從一般探索模式進入戰鬥過程也將以更為無縫形式呈現,並且加入與場景互動效果,例如在便利商店打鬥的話,將可撞倒店內貨品展示架,而在海邊也會受到地形高低、是否涉水影響攻擊威力,因此相比過往格鬥方式將有更多元操作技巧。 名越稔洋表示,《人中之龍》系列作品每次都會採用不同戰鬥系統,藉此吸引更多核心玩家,並且滿足其操作打擊快感,同時在此次作品更反應打擊部位將會充實反應拳拳到肉的衝擊感,另外也強調並未改變戰鬥系統難度,玩家其實可以更具策略性操作方式擊倒敵方。 桐生一馬最終章 並非系列作品最終章 針對此作在發表時便強調為系列作品主角桐生一馬最終章故事,名越稔洋也確認過去玩家所熟悉的桐生一馬確實將在本作後結束其傳奇故事,但並不代表《人中之龍》系列作品就此結束。事實上,內部團隊其實也在考慮後續新作是否有可能以全新角色詮釋,但此部份都還在研擬規劃當中,之後也會觀察玩家在遊玩《人中之龍6:生命詩篇》的反應,藉此作為下一款作品規劃參考。 至於此次作品選擇移師廣島的原因,名越稔洋表示過去系列作品雖然也曾選擇東京以外地區,但主要是為了遊戲中支線任務場景需求,甚至是以紅燈區場景取材為主,此次選擇廣島尾道地區將與東京繁華街景形成強烈對比,藉此讓故事劇情更具張力。而相比過去系列作品最大地圖範圍,《人中之龍6:生命詩篇》整體可行走地圖範圍其實相對較小,但由於加入許多可進入探索的建築大樓模組,因此整體地圖規模依然很大。 暫未計畫加入4K畫質輸出 未計畫將舊作中文化 另外,對於Sony接下來即將推出可對應原生4K影像輸出的PlayStation 4 Pro,是否考慮讓新作或系列作品加入支援4K顯示規格輸出?名越稔洋認為未來遊戲確實都會朝向更高畫質表現成長,同時也將成為全新挑戰,但現階段仍在考量是否有其必要性,若未來在4K解析度電視更趨便宜,同時市場出現明顯需求的話,將會有更多廠商願意加入。 對於目前是否考慮將舊作品也逐一加入中文化重製,名越稔洋則表示暫時還沒有此方面計畫。 與Sony Mobile Xperia XZ等新機合作 而針對此次與Sony Mobile新機Xperia XZ合作緣故,名越稔洋表示因為在此作中將讓桐生一馬首度挑戰使用智慧型手機,同時玩家將可透過智慧型手機獲取遊戲中有用資訊,甚至能透過智慧型手機隨處拍攝,因此才促成此次合作。不過,名越稔洋透露其實玩家在遊戲中可透過手機拍到靈異現象畫面,而這部份資訊其實並沒有跟Sony Mobile說明 (笑)。

Oculus創辦人造訪HTC VIVE攤位 兩個平台內容有機會互通?

Oculus創辦人造訪HTC VIVE攤位 兩個平台內容有機會互通?

此次東京電玩展期間,Oculus創辦人Palmer Luckey除參與Futuretown 5D Totalmotion模組化體感配件發表活動,更實際參與體驗各項虛擬實境應用內容,其中更造訪HTC攤位實際體驗HTC VIVE與au KDDI合作推出的《Linked-door loves Space Channel 5》虛擬實境多人互動遊戲呈現效果。 若對比先前Palmer Luckey曾強調虛擬實境應用不該僅局限於特定硬體平台,而應以全面開放形式提供交流使用,加上近期移除Oculus Rift硬體檢查安全機制,讓HTC VIVE等裝置可再藉由「ReVive」等外掛程式遊玩Oculus Rift相容遊戲作品,或許未來在Oculus Rift、HTC VIVE推行虛擬實境遊戲、應用服務內容均可互通使用。 其實就Oculus Rift與HTC VIVE兩項虛擬實境裝置設計來看,兩者其實在基礎架構有諸多相通之處,例如可透過Valve服務平台使用各類遊戲內容,兩者均支援虛擬巨型畫面與虛擬實境輸出效果,同時包含Oculus Rift與HTC VIVE都能透過定位技術在虛擬實境中精準地「四處走動」,只是HTC VIVE一開始便強調透過兩組雷射定位系統提供精準定位效果,而Oculus Rift則在後續才確認加入此項功能,並且可透過左右手控制器Oculus Touch發揮與HTC VIVE一樣的操作體驗。 因此實際上以Valve的立場來看,兩種硬體裝置其實都可以相容運作,只是在於定位精準度、反應速度與顯示視覺呈現等有所差異,但如果不是僅限定特定平台推行的話,理論上對應Oculus Rift的贏係內容,都能順利在HTC VIVE上運作。只是先前各個遊戲廠商可能涉及與特定平台合作關係,例如此次《乖離性百萬亞瑟王VR》與HTC VIVE的合作,可能就會因為合作協議緣故無法在Oculus ...

《World of Final Fantasy》亞洲版提前上市 首波特典為守護者角色賽菲洛斯

《World of Final Fantasy》亞洲版提前上市 首波特典為守護者角色賽菲洛斯

今年在台北國際電玩展實際示範《World of Final Fantasy》遊玩內容後,遊戲開發總監千葉廣樹在東京電玩展期間宣布將在今年10月25日正式推出,同時亞洲地區也確定發行繁體中文化版本,而在首波特典部分將提供在《Final Fantasy VII》登場的守護者角色賽菲洛斯,並且可額外下載日文、英文語音,而在亞洲地區追加特典部分則將額外提供白陸行鳥、光明莫古里,以及遊戲製作人橋本真司過去製作遊戲收錄的傳說機種アストライアー。 根據《World of Final Fantasy》遊戲開發總監千葉廣樹說明,此次作為全球首波上市特典內容的守護者角色賽菲洛斯,其實製作團隊並沒有特別為其製作支線故事,但預計將以相當華麗形式登場亮相,而在全程語音內容部分則會針對不同地區提供日文或英文下載服務 (例如英文版本可下載日文,日文版本可下載英文等),另外在亞洲地區部分也會加入白陸行鳥、光明莫古里,以及遊戲製作人橋本真司過去製作遊戲收錄的傳說機種アストライアー。 至於上市時間部分,亞洲地區將會率先日文版本提早在10月25日推出,日文版本則要在27日才會正式上市,同時相較之下會有更多店頭上市銷售預約特典內容。而透過PlayStation Network付費下載的數位版預購特典,則是不會在遊戲中額外提供的仙人掌車掌強尼。 建議售價部分,《World of Final Fantasy》日文版本將從5800日圓起跳,全球定價則為50.99美元,數位下載版本則為33.99美元 (各地區實際售價將於後續揭曉)。 巨型迷影獸將帶來威力更大的攻擊力 在此次實際展示的遊玩內容中,可以發現主角朗恩、蓮恩可以召喚巨型迷影獸,並且同時騎乘「合體」攻擊,千葉廣樹解釋其實巨型迷影獸本身就具備相當大的攻擊力,但如同先前公布戰鬥系統可透過堆疊方式強化攻擊,當朗恩、蓮恩騎乘在巨型迷影獸的時候也會發揮更大攻擊效果。 而如同玩家控制角色可透過堆疊、分散構成不同攻擊模式,敵方角色其實也同樣會以堆疊方式強化攻擊,因此玩家在遊戲過程中也必須將敵方堆疊情況予以瓦解。至於在遊戲移動時可隨時切換一般身高、二頭身的外型,但在進入戰鬥操作時,玩家就只能讓操作角色維持在進入戰鬥前的外型,而無法在戰鬥過程中切換。 千葉廣樹說明目前已經確定收錄200多種迷影獸,其中包含少數巨型迷影獸角色,同時絕大多數都是系列作品曾經登場角色,而Square Enix官網已經公布包含奧丁、鐵巨人、巴哈姆特、Ultimaweapon、利維亞桑等7種巨型迷影獸,但總數量暫時還在保密當中,之後將會隨著尚未公開秘密陸續揭曉。另外,千葉廣樹也解釋朗恩、蓮恩召喚巨型迷影獸的時候,會透過敲擊彼此手臂進行召喚,其實只是串場動畫效果,並非有實質意義。 至於包含巨型迷影獸在內,玩家基本上都必須透過戰鬥形式進行捕捉,同時一般迷影獸也會有進化系統,將隨等級提昇而成長。 另外,在遊戲中陸續登場的守護者部分,目前已經公布包含《Final Fantasy》歷代主要角色,同時本身即以徽章形式存在於格林摩爾世界,因此玩家在戰鬥過程中也會透過投出徽章進行召喚,並且以輔助攻擊角色協助玩家擊倒敵方角色。 對於此次公布首波預購特點為賽菲洛斯,未來是否還會透過下載方式追加守護者角色,千葉廣樹表示目前暫時還沒有其他預定追加角色計畫,但未來也會看玩家反應情況作調整。

觀點/經過一年,虛擬實境遊戲總算有較具體雛形

觀點/經過一年,虛擬實境遊戲總算有較具體雛形

在此次東京電玩展期間,現場可以看見不少虛擬實境遊戲內容均以HTC VIVE呈現,透過精準定位與更寬廣的虛擬實境視角對應各類遊戲內容呈現,同時HTC也在此次首度參與東京電玩展的展示攤位中,提供體驗與Square Enix合作的《乖離性百萬亞瑟王VR》,以及與au KDDI合作推出首款多人連線體驗、互動溝通的虛擬實境新作《Linked-door loves Space Channel 5》,而現場不少展示內容也進一步呈現遊戲開發廠商對於虛擬實境應用的想像,讓虛擬實境遊戲內容設計有更具體雛形。 而相較去年不少虛擬實境展示內容都還是以嘗試各類視覺呈現體驗為主,今年已經可以看見多數遊戲內容改善視覺暈眩問題,並且打造深入模擬體驗,甚至可獲得更具體遊玩樂趣。 ▲虛擬實境技術在今年有不少成長幅度,視覺暈眩終於不是各家廠商主要煩惱問題 虛擬實境帶來更如臨現場的遊玩感受 相比去年仍有多數虛擬實境應用內容聚焦在如何避免視覺暈眩,同時還在摸索哪些遊戲適合以虛擬實境呈現等課題,今年在東京電玩展已有不少遊戲廠商已經知曉如何善用虛擬實境呈現效果,藉此與更豐富的遊戲體驗結合。例如為了改善視覺暈眩問題,不少遊戲內容開始著重以固定位置的體現方式,或是採用移動較為緩和的方式讓使用者可在虛擬實境維持穩定視覺。 例如此次HTC與Square Enix合作展示的《乖離性百萬亞瑟王VR》,基本上扮演傭兵的玩家僅能以固定位置進行遊玩,並且與富豪、盜賊與歌姬夥伴對抗頭目角色-法莎莉雅,雖然無法像其他夥伴或頭目角色能在遊戲中自由移動,但玩家依然可透過第一人稱視角形式感受臨場戰鬥感,進而深度融入遊戲場景氛圍,甚至可直接模擬手選卡牌、揮動手中長劍發動卡牌效果。 ▲透過虛擬實境技術,讓玩家能化身《乖離性百萬亞瑟王VR》遊戲角色 甚至像是在《Circle of Saviors》中,玩家必須扮演手持長劍、盾牌的勇者角色對抗怪物大軍,甚至在對抗巨大頭目角色時,必須配合大聲詠唱咒文發動隕石術進行攻擊,雖然在遊玩過程中略帶恥感,卻能讓玩家相當融入遊戲場景氣氛,並且能以臨場感視覺參與戰鬥,這都是過往遊戲內容所無法帶來體驗。 而虛擬實境所能帶來視覺與臨場互動模式,同時也創造全新遊戲形式,例如玩家可以直接化身站在舞台上的歌星,透過手中麥克風控制器、幻化成雙手的手持控制器在遊戲中與虛擬角色互動,或是透過虛擬實境實現與明星握手、虛擬組裝一台電腦。 ▲直接透過詠唱咒文召喚隕石攻擊敵人! 除此之外,目前虛擬實境遊玩內容也開始融入多人共同遊玩形式,例如與au KDDI合作的《Linked Door》便強調能同時與兩名以上玩家同處相同虛擬實境空間,並且透過操作、交談等方式進行互動,同時在虛擬實境互動遊玩融合社交體驗。而由中國幻維世界推出的《Transcendent》,則強調四人一起遊玩的虛擬實境射箭遊戲,玩家可在遊戲中互相攻擊或透過傳送方式改變所在位置,並且透過蹲下、移動身軀等方式閃避其他玩家攻擊,進而改變過往虛擬實境經常一人遊玩的刻板印象。 配合輔助機台對應更擬真感受 從今年不少虛擬實境應用展示內容來看,配合輔助機台對應更真實的虛擬實境體驗也越來越多,例如先前配合鳥型機台與風扇裝置讓玩家在虛擬實境體驗鳥類飛行感受,或是像Bandai Namco在VR Zone配合遊戲內容以專屬輔助機台提供更深層體驗,另外像此次Futuretown打造的5D Totalmotion模組化體感配件,將可針對虛擬實境遊戲內容彈性更換不同使用模組,進而對應滑雪、潛水、騎馬或駕駛摩托車等體驗,未來也將對應更多元遊戲應用,進而讓玩家有更深層感受。 而像Woojer打造的體感背心,或是進一步可包覆全身的體感衣,則是希望能在虛擬實境中重現身體感受各類衝擊的情況。另外也有不少擬真技術透過超音波改變空氣震動方式,藉此讓使用者憑空形成「觸感」,進而帶來手持控制器以外的操作與感受體驗。 ▲Futuretown此次展示的模組化體感配件,讓使用者能更容易融入虛擬實境內容情境 ...

《惡靈古堡7》釋出新一波宣傳影片 回歸最初帶來「恐懼」

今年E3 2016期間確定正式名稱為《惡靈古堡7》之後,CAPCOM在東京電玩展期間進一步釋出最新宣傳影片,具體透露新作預計帶來「恐懼」內容。 CAPCOM在此次東京電玩展期間公布《惡靈古堡7》新一波宣傳影片,藉此讓玩家更深入了解此次新作預計帶來「恐懼」內容,其中包含以全新第一人稱視角呈現效果,將使玩家更深入遊戲劇情。 此外,CAPCOM在今年E3 2016期間也宣布將使《惡靈古堡7》全面支援PlayStation VR遊玩,並且全程對應虛擬實境形式呈現,藉此提供玩家更為不同的遊玩模式。 《惡靈古堡7》預計在2017年1月24日,以及26日陸續推出,並且確認推出繁體中文化版本。

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