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攜手Starbreeze 宏碁擴大虛擬實境應用發展

今年在紐約新品發表會上確定將以虛擬實境作為重點布局產品後,宏碁宣布將與瑞典遊戲工作室Starbreeze攜手合作,未來將以合資公司形式攜手打造名為StarVR的虛擬實境頭戴式顯示器,預計將應用在電影院、主題樂園或各類娛樂場所,相比HTC VIVE、Oculus Rift將提供更寬廣的虛擬實境視野顯示效果。 宏碁宣布,將攜手瑞典遊戲工作室Starbreeze共同成立合資公司,同時將以雙方合作打造的StarVR虛擬實境頭戴式顯示器投入虛擬實境市場競爭。 在稍早於法國坎城活動中,Starbreeze首度展示旗下自製虛擬實境電影《Cockatoo Spritz》,並且由Starbreeze執行長Bo Andersson Klint與宏碁執行長陳俊聖共同說明雙方合作模式,除將由宏碁提供虛擬實境應用技術與硬體製作,更計畫將StarVR擴大應用於電影院、主題樂園或各類娛樂場所。 StarVR虛擬實境頭戴式顯示器最早在去年美國E3電玩展期間展示,相關技術則源自Starbreeze在2015年收購的法國科技公司Infinite Eye,並且從今年1月起開始對外擴大虛擬實境應用合作。 與HTC VIVE、Oculus Rift相同,由宏碁打造的StarVR同樣是透過連接PC裝置驅動顯示,同時相比HTC VIVE等虛擬實境顯示裝置對應110度視角範圍,StarVR將可對應高達210度的視角顯示效果。

HTC第一季虧損26億元 仍看好VR與手機市場

HTC第一季虧損26億元 仍看好VR與手機市場

HTC宣布,2016年第一季營收達新台幣148億元,同時認列達新台幣48億元的營損,同時稅後淨損達新台幣26億元,每股稅後虧損達新台幣3.16元,另外HTC同時認列桃園土地與建物處分利益約新台幣21億元收入。而針對2016年第二季財報表現,HTC認為在年度旗艦新機HTC 10與全新投入發展的虛擬實境產品HTC VIVE上市銷售,加上與Under Armour合作的UA HealthBox,以及包含HTC One X9與Desire系列新機上市將能帶來明顯獲利。 根據HTC公布2016年第一季財報結果,確認營收達新台幣148億元,但同時認列高達新台幣48億元的營業損失,因此確認稅後淨損達新台幣26億元,每股稅後虧則損達新台幣3.16元。另外,HTC同時認列日前桃園土地與建物處分獲取利益,總計約為新台幣21億元收入。 而針對2016年第二季財報表現,HTC表示在年度旗艦新機HTC 10與全新投入發展的虛擬實境產品HTC VIVE上市銷售,加上與Under Armour合作的UA HealthBox,以及包含HTC One X9與Desire系列新機上市將能帶來明顯獲利。其中,HTC日前表示仍預期由Desire與中階旗艦機種帶來明顯銷售量,但實際產生明顯獲利的部份,仍將以高階機種與旗艦機種為主。 不過,對於未來產品發展方向,HTC表示將持續精簡流程,並且強化、有效運用既有資源,透過最具營運效率方式推出吸引市場用戶的產品。 至於針對去年開始投入發展,並且在今年上半年開放銷售的HTC VIVE,HTC認為將藉由投入全新市場布局帶動全新獲利機會,同時也能進一步帶動本身包含手機、應用服務等產品銷售成長。但目前市場仍有不少看法認為虛擬實境還需要長時間投入發展,HTC並不見得能在現階段改變市場風向,因此仍不看好HTC投入虛擬實境應用市場發展。

Manus VR手套強化 降低VR中操作不協調感

Manus VR手套強化 降低VR中操作不協調感

預計在今年第三季內以250美元建議售價陸續供貨的Manus VR開發套件,目前有更具體的手部操作應用成果發展,將可配合HTC VIVE採用Lighthouse定位系統與HTC VIVE左右手控制器,讓使用者能在虛擬實境中更具體地「看見」自己的雙手,以及幾乎完整的手臂,讓使用者能有更貼近自然的操作感受。 根據設計手套控制器配件的Manus VR釋出影片內容,顯示在最新採用技術中,將可讓搭配HTC VIVE左右手控制器,以及Lighthouse定位系統使用的Manus VR手套控制器,進一步在虛擬實境中「看見」自己的雙手,以及幾乎完整的手臂,藉此降低使用者在虛擬實境中因視覺而產生的不協調感受,並且讓操作感受與距離認知更為自然。 過去由於使用者在虛擬實境中並不會真正地「看見」自己的身體,甚至部分虛擬實境內容為了降低顯示渲染需求,經常會將手部連動影像進一步做省略,導致使用者在虛擬實境中所看見的手部,可能與現實生活中的視覺認知有明顯差異,進而造成在體驗過程中產生視覺不協調感受,並且無法自然地辨識實際互動距離。 至於此次Manus VR透過HTC VIVE定位系統與左右手控制器精準追跡效果,因此可透過相關讀取數據江虛擬手臂與反應動作投射在視覺影像,讓使用者在虛擬實境中可實際認知左右手的移動範圍,以及操作動作。 目前此項技術功能預計整合在即將於6月釋出的Manus VR新版開發工具組,而Manus VR開發套件仍預計在今年第三季內以250美元建議售價陸續供貨。

前Xbox部門負責人同樣不看好VR、AR發展

前Xbox部門負責人同樣不看好VR、AR發展

繼先前Unity執行長John Riccitiello表示不看好虛擬實境現行發展之後,前微軟Xbox部門負責人Robbie Bach也同樣不看好此項技術發展,甚至認為包含許多人更期待的擴增實境應用要成為市場變革,至少還需要很長一段時間,甚至可能僅適用於特定領域市場。 根據前微軟Xbox部門負責人Robbie Bach接受訪談時表示,認為目前許多市場一致看好的虛擬實境技術發展,以及更多人期待的擴增實境技術,其實最大問題並非在技術門檻的突破,而是許多使用者、內容業者其實都還不清楚真正符合需求的使用情境與體驗感受,認為目前有不少設計與嘗試其實只是在損耗資金成本。 Robbie Bach認為,在現行虛擬實境與擴增實境技術仍充滿許多瓶頸問題等待解決之際,總使不少市場業者已經紛紛期待藉由此類技術帶動全新市場發展與獲利突破機會,但實際上此類技術要進一改變市場,依然還要不算短的發展時間,同時即便在發展有所突破之後,仍可能僅會在特定市場領域有所成果,可能不會像目前眾人期望全面性地改變生活應用模式。 就Robbie Bach的看法,主要還是在於雖然目前市場許多業者先後投入虛擬實境發展,甚至跨越發展擴增實境應用,但在現階段仍有許多技術等待突破,例如顯示螢幕的粒晶感、影像延遲或是操作是否直覺等,多半都會影響到使用者對於此類技術的認知與感受,甚至並不會將此項技術與智慧型手機改變人類生活行為列為一談,因此認為此項技術要談論其發展未來都還太早。 其實不少開發者對於虛擬實境的看法與Robbie Bach相同,認為虛擬實境技術發展雖然已經有相當歷史,但就實際應用面來看的話,整體發展都還只是處於非常初期階段,甚至還談不上普及。只是在許多廠商行銷說詞與表現信心看法,似乎顯示虛擬實境元年已經到來,但其實都還是處於初期摸索過程。而因為如此,因此不少市場看法認為HTC、Oculus目前布局此塊市場其實充滿了風險,但就目前市場熱潮趨勢來看,虛擬實境確實處於熱門階段,並且帶起不少市場生態鏈動能。 而如同John Riccitiello並不看好現階段的虛擬實境技術發展,並非為了呼籲軟硬體廠商退離虛擬實境應用發展,反而強調應更具體思考如何更恰當地將虛擬實境技術與本身設計內容整合,避免以過於浮誇的行銷包裝現有虛擬實境服務內容。就Robbie Bach的看法而言,其實也希望目前投入虛擬實境或擴增實境發展業者,能更具體思考此類技術使用需求,以及如何呈現更好的使用體驗。

柯達環景攝影機PixPro SP360終於引進台灣

柯達環景攝影機PixPro SP360終於引進台灣

最早在2014年間推出旗下可拍攝環景影片的PixPro SP360,並且在今年CES 2016期間宣布更新4K解析度畫質版本後,柯達此款攝影機終於由群光電子引進台灣市場,除了同時推出兩種畫質規格版本,更引進諸多專屬配件。 群光電子宣布將在台灣地區銷售柯達所推出的環景攝影機PixPro SP360,以及對應4K畫質的PixPro SP360 4K (前者僅對應1080P解析度拍攝功能),同時也針對使用需求提供不同配件版本搭配組合,例如同時購入兩組4K規格攝影機的雙鏡頭雙機全天球組,建議售價新台幣34990元,針對重機與自行車族群特別推出的汽機車組建議售價為新台幣18990元,至於對應1080P畫質拍攝的PixPro SP360也推出搭載防水殼的海陸組合,建議售價新台幣13490元。 而單機售價部分,PixPro SP360建議售價為10990元,而PixPro SP360 4K建議售價則為15990元,兩者均對應IPX5防水與IPX6防塵設計,另外亦可對應寒冷氣候環境使用,並且對應水平拍攝360度環景影像,或是對應垂直拍攝214度或235度 (後者為4K規格版本)的廣角影像。 透過Wi-Fi與智慧型手機安裝App連線後,即可透過手機瀏覽影像、多角度取景,並且可透過內建11種裁切模式依照個人需求使用,同時提供包含球形、環景等不同拍攝模式,另外亦可在拍攝後即時上傳至社群網站或分享給親朋好友。 目前除群光電子引進柯達PixPro SP360系列環景攝影機,台灣地區也分別由Ricoh Pentax推出THETA系列全天周相機,新創團隊Luna所推出球形相機,以及LG所推出的360 Cam等類似可拍攝環景影像的相機產品,而三星在今年MWC 2016期間公布的Gear 360雖然已經在南韓市場銷售,但暫時尚未在台灣地區推行。 ▲PixPro SP360 4K ▲PixPro SP360 ▲PixPro SP360 4K實際拍攝環景影像

Unity執行長:仍不看好虛擬實境現行發展

Unity執行長:仍不看好虛擬實境現行發展

雖然HTC董事長暨執行長王雪紅多次強調2016年將是虛擬實境元年,同時不少軟硬體廠商也先後投入虛擬實境發展,並且看好此塊市場所帶動發展,但Unity執行長John Riccitiello似乎並不這麼認為。 根據Unity執行長John Riccitiello在近期於美國舊金山展開的三星開發者大會所透露看法,認為目前市場對於虛擬實境發展過於樂觀,並且直指目前有太多看法過於理想,甚至到今年年底或明年中才發現虛擬實境所面臨技術瓶頸仍無法突破,導致現實與期望差距過大,因此使得虛擬實境技術發展必須重新思考最佳合適方向。 而就John Riccitiello的看法表示,目前阻礙虛擬實境普及化的原因,包含軟體、服務等體驗內容不足,同時提供較好的虛擬實境裝置成本相對偏高,使得虛擬實境對於絕大多數的使用者而言,並非十分必要的產品。另外,在可被稱為殺手級應用模式出現之前,John Riccitiello認為虛擬實境技術應用要走向普及化,仍有相當困難。 以目前消費市場對於虛擬實境的看法,其實普遍仍是以好奇眼光看待,希望透過虛擬實境滿足特定使用需求的比例依然偏低,而這些使用情況多半也是以虛擬實境內的螢幕觀看影片,或是短時間內的嘗鮮使用模式居多。 不過,John Riccitiello的看法並非呼籲軟硬體廠商退離虛擬實境應用發展,反而應更具體思考如何更恰當地將虛擬實境技術與本身設計內容整合,同時避免以過於浮誇的行銷包裝現有虛擬實境服務內容。 就目前來看的話,高階虛擬實境裝置除了硬體設備等建置成本依然偏高,依然有硬體效能侷限、顯示解析度與流暢度等瓶頸,同時內容設計是否適合透過虛擬實境形式呈現,依然是許多軟體內容廠商構思問題。而透過行動裝置驅動的虛擬實境內容,則更受手機等裝置效能與電力限制,另外操作是否直覺也同樣影響虛擬實境內容體驗效果。

提昇精準度 Oculus雙手控制器延後半年推出

先前原訂與Oculus Rift市售版本一同推出的左右手控制器,目前證實將延後至2016年下半年間推出,原因在於希望能提供更精準的手部操作識別。至於Oculus Rift實際上市時程依然安排在今年第一季,並不會因為手部控制器延後推出而影響原訂開放銷售時間。 根據Oculus稍早公布消息,確定原本預計與Oculus Rift市售版本一同推出的手部控制器將延後推出,預計安排在下半年間才會正式推出。至於延後上市原因,主要在於Oculus希望能在手部操作識別精準度進一步提昇,而Oculus Rift上市時程則並未受影響,依然會在今年第一季內推出,但尚未公布具體上市日期與實際售價。 而若Oculus Rift初期上市無法提供直覺的手部控制器,在遊戲遊玩體驗勢必將使同樣提供雙手控制器的HTC VIVE市場優勢增加許多,但從整體遊戲合作來看,Oculus Rift還額外與微軟Xbox One攜手合作銷售方案,加上本身同樣對應Valve旗下Steam VR平台使用,因此仍保有一定市場競爭力。 ※相關連結》 Update on Oculus Touch Ship Date (Oculus官方部落格)

Nvidia GTX 980 讓筆電也驅動VR視覺

繼Intel將第六代Core i系列處理器帶進筆電後,Nvidia也宣布將Maxwell架構設計的高階顯示卡GTX 980套用在高效能遊戲筆電產品,並且讓遊戲筆電也能順利驅動虛擬實境顯示設備,同時發揮等同桌機版GeForce GTX 980的效能表現。 在去年推出桌機版GeForce GTX 980時,Nvidia便強調藉由Maxwell顯示架構對應更低耗電運作特性,因此針對電競玩家等族群使用需求,Nvidia宣布將推出對應筆電產品的高階顯示卡GTX 980,除同樣採用Maxwell架構設計外,同時也將比照桌機版GeForce GTX 980導入2048組CUDA顯示核心、4GB GDDR5顯示記憶體,記憶體傳輸頻寬也達7Gbps,並且導入4-8組相位供電系統,維持以1.1GHz時脈運作,藉此讓諸如《巫師III:狂獵》、《俠盜獵車手V》、《Mad Max》、《潛龍諜影V:幻痛》等遊戲均能以1080P 60fps畫面更新率穩定執行。 而華碩日前在IFA 2015期間所展示的GX700電競筆電原型設計,其中便搭載GTX 980顯示卡,同時也透過水冷系統發揮此款顯示卡可超頻特性。此外,在其他遊戲筆電中也能藉由控制風扇等方式讓顯示卡發揮超頻效能,藉此展現GTX 980高階繪圖顯示效果。此外,外,藉由導入等同桌機版效能的GTX 980,遊戲筆電也將可對應多螢幕輸出遊玩效果。 至於配合GTX 980高階顯示效能與GameWorks VR技術,Nvidia也首度讓遊戲筆電可輕易對應虛擬實境顯示設備效能需求,並且維持左右兩眼視覺畫面均能以90fps更新率維持穩定影像輸出。此外,GTX 980自然也將對應Nvidia本身G-SYNC顯示技術,避免顯示畫面產生碎裂現象。 目前GTX 980將分別應用在華碩、技嘉、微星、藍天等品牌旗下筆電產品,預期將會在近期內陸續上市。 ※相關連結》 Attention, Enthusiasts: Get Ready ...

Canon也進軍虛擬實境 仍處原型機階段

在近期Canon Expo展出內容中,除了搭載1.2億萬畫素APS-C規格感光元件的原型機,Canon也在現場實際展示旗下對應虛擬實境的顯示設備原型設計。 Canon針對虛擬實境應用所設計的原型機,各在左右眼端搭載5.5吋、2560 x 1440解析度LCD顯示面板,並且對應高達120度視角,藉此提供總計達5K解析度的高廣度視覺感受,至於聲音輸出部分仍須仰賴耳機傳遞。不過,由於目前此項設計依然處於原型機設計,因此暫時還無法確定是否或將在何時投入市場應用。 此外,就目前原型機設計暫時還無法稱上頭戴式顯示器,比較像是可用在一般電影院或遊樂園內的影像播放設備,或許Canon計畫將此類設計應用在大型娛樂設施,而可能並非像HTC Vive、Oculus Rift或Project Morpheus鎖定一般娛樂應用市場。 而根據Engadget英文主站報導指出,Canon此項虛擬實境設備雖然提供明亮且銳利的影像表現,但部分情況仍有無法正常顯示情況產生,預期後續將會再進一步調整。 虛擬實境應用在近年來逐漸成為受關注影像應用,包含Nvidia、AMD、Intel等硬體廠商均先後投入資源發展此塊市場,同時諸如Razer等廠商也投入開放式虛擬實境 (OSVR)規格設計,不過目前虛擬實境應用產品要實際投入市場使用似乎還需要一點時間發展,但HTC方面認為預計在明年開始將會有更多沉浸式影像視覺體驗陸續推出,藉此讓虛擬實境應用成為市場顯學。 (圖/擷自Road to VR英文主站) ※相關連結》 Canon gets into the consumer VR game (Engadget英文主站) Canon Reveal 2.5k Per Eye, 120 ...

開放架構虛擬實境版本更新 加入更多資源

開放架構虛擬實境版本更新 加入更多資源

年初由Razer主導推行的開放架構虛擬實境 (OSVR)生態體系,先前於E3 2015期間宣布推出加入支援Android,以及包含紅外線追蹤定位等新配件功能的1.2版本開發工具後,稍早也在IFA 2015期間宣布推出1.3版本開發工具,並且確定將於10月1日開放預訂。此外,OSVR聯盟也將加入包含Legendary VR、Nvidia Gameworks VR等65家廠商所提供虛擬實境應用技術,同時對應Boondogl、Razer Cortex、Steam等常見遊戲相關服務平台。 OSVR聯盟稍早於IFA 2015宣布推出1.3版本開發工具,並且確定將在10月1日開放相關套件預訂,預期將使更多開發者能藉此設計不同虛擬實境應用服務或遊戲內容。 除了像在1.2版本更新加入支援Android裝置,以及針對Windows、Linux開發平台加入紅外線追蹤定位等新配件功能,此次在1.3版本中新增Legendary VR、Nvidia Gameworks VR等65家廠商所提供虛擬實境應用技術,另外也支援Boondogl、奇虎360、Itch.Io、Razer Cortex、Steam、WearVR等常見遊戲相關服務平台,藉此擴大虛擬實境應用市場規模。 目前加入OSVR開放架構虛擬實境應用發展的廠商包含Oculus、三星、Google、Sony等,預期未來將能進一步藉由虛擬實境應用,讓遊戲體驗更為不同。而在此之前,不少廠商也認為虛擬實境應用必須建立在相同檔案架構,如此才能讓不同虛擬技術應用內容得以互通。 ※相關連結》 OSVR CONFIRMS PRE-ORDER DATE FOR HACKER DEVELOPMENT KIT; LAUNCHES CONTENT DISCOVERY PLATFORM (OSVR官方部落格)

第 50 至 51 頁 1 49 50 51

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